Problema con pantalla completa en SDL2(solucionado)

Iniciado por jorge245, 21 Marzo 2018, 23:46 PM

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jorge245

En el modo pantalla completa y SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP de SDL2 cuando  le pongo alguna imagen  a  la ventana (pantalla completa), al minimizarla y volver a entrar solo aparece una imagen de mi escritorio o  como fondo y nada más.Si es en FULLSCREEN sale la  imagen  con zoom.

Nota: Uso linux y para minimizar uso el botón de windows de mi teclado.

Kenji-chan

pon tu código, pero si no estoy mal es porque no limpias el la SDL_surface que hace de pantalla

jorge245

kenji:
#include<iostream>
#include"milib.h"
#include<SDL2/SDL.h>
#include<SDL2/SDL_image.h>
using namespace std;


int main(){
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("pst",SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,0, 0,SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
SDL_Surface*windowSurface=SDL_GetWindowSurface(window);
SDL_Surface*fondo=IMG_Load("fondo.png");
SDL_Event tecla;
SDL_BlitSurface(fondo,NULL,windowSurface,NULL);
while(true){
SDL_UpdateWindowSurface(window);
SDL_BlitSurface(fondo,NULL,windowSurface,NULL);
while (SDL_PollEvent(&tecla)) {
if (tecla.type == SDL_QUIT) {
exit(0);
}
}
}
return 0;
}

este  programa lo hice para probar el modo pantalla completa

Kenji-chan

#3
si lo que pensé en tu while solo estas capturando los eventos por eso el buffer se esucia que lo que estaba en la pantalla cuando lo minimizas y cundo lo maximizas te muestra eso
lo que tienes que hacer es un gameLoop que se encargue de limpiar el el buffer de la pantalla y lo pinte ademas desde dentro del gameLoop también podes capturar los eventos




disculpa esque no vi el primer while que hace de gameLoop XD el problema es el segundo while que tienes para capturar los eventos cámbialo por switch

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jorge245

#4
El if lo cambio por switch?
si es así , por favor puedes explicarme porque usar switch en vez de if.

Kenji-chan

con el switch(SDL_PollEvent(&tecla)) vas ha hacer un caso por cada evento
porlo tanto el if se combierte en un case:, en ete caso case: SDL_QUIT; breake;

jorge245

con el switch(SDL_PollEvent(&tecla)){
case: SDL_QUIT; breake;
}
no me captura el evento. no se capturar eventos usando switch en SDL ayudame con eso.

Kenji-chan

#7
para que sea mas facil lo haremos haci

Código (cpp) [Seleccionar]

while (SDL_PollEvent(&tecla) != 0) {
 if (tecla.type == SDL_QUIT) {
  exit(0);
 }
}


ya que
int SDL_PollEvent(SDL_Event* event)

es una funcion que devuelve 1 si hay un evento pendiente o 0 si no hay ninguno disponible.

y en el while cundo capturabas el evento te decía que quedaban eventos pendientes por
procesar de ese modo al no tratarlos el bucle se estancava dentro de sa parte del codigo

ademas te recomindo que agas una funcion booleana que te permita salir del gameLoop asi

Código (cpp) [Seleccionar]

bool quit = false;

while(!quit){
SDL_UpdateWindowSurface(window);
SDL_BlitSurface(fondo,NULL,windowSurface,NULL);
while (SDL_PollEvent(&tecla)) {
 if (tecla.type == SDL_QUIT) {
  quit = true;
 }
}

return 0;


de ese modo no cierras la ejecución del programa inesperada mente, de esa forma dejas que la función main finalice correcta mente sin errores ademas de permitirte destruir los
SDL_Window *window
SDL_Surface*windowSurface
SDL_Surface*fondo

como es devido y no dejarlos almacenados en la memoria ram

jorge245

#8
no me funciona :,(

MAFUS

Has probado de hacer así:
bool quit = false;

while(!quit){
SDL_UpdateWindowSurface(window);
SDL_BlitSurface(fondo,NULL,windowSurface,NULL);
while(SDL_PollEvent(&tecla)) {
  if (tecla.type == SDL_QUIT) {
    quit = true;
  }
  if(tecla.type == SDL_WINDOWEVENT_RESTORED) {
    SDL_UpdateWindowSurface(window);
}

return 0;