Mi programa WINAPI se come el 100% de la CPU. ¿Como lo reduzco?

Iniciado por Desiresportal, 12 Octubre 2020, 15:57 PM

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Desiresportal

Buenas.

He estado programando un visualizador de imagenes muy simple usando WINAPI, stb_image.h y (en la ultima version) OpenGL.

Mi codigo parte de este que encontre aqui: https://nehe.gamedev.net/tutorial/creating_an_opengl_window_(win32)/13001/

El caso es que usando unicamente WINAPI el programa sufre unos FPS terribles. Con OpenGL los FPS aumentan ligeramente, pero sigue ser fluido.

He notado que otros programas no usan ni el 5% de CPU. Tal vez el 5% de un unico nucleo. Pero mi programa se come el 25% de la CPU (Core i5 9400f). El 100% de un nucleo.

Y cuando me ha dado por mirar el rendimiento del programa en el que me basaba para hacer el mio (el del link de arriba), la CPU hace exactamente lo mismo. Y lo mejor, la grafica (ASUS RX570 ROG Strix 8GB OC) se pone al 100% para dibujar unicamente un punto en pantalla.  :xD

Por lo que veo hasta mi antiguo motor de juegos basado en OpenGL (estoy en proceso de actualizarlo para usar GLSL y mas adelante Vulkan) me dispara el consumo de CPU.

Pues eso. Que no sé por donde tirar. ¿Como reduzco el consumo de CPU de mi programa?

Toda ayuda es bienvenida.

PD: No sé manejar multihilos (aun), así que si podemos descartarlo como parte de la solucion, mejor.

BloodSharp

Mostrá el código fuente completo, así podemos ver como solucionarlo...


B#



Eternal Idol

Lo que pasa es que ejecutas continuamente DrawGLScene y SwapBuffers, ponele un Sleep(1); justo despues.
La economía nunca ha sido libre: o la controla el Estado en beneficio del Pueblo o lo hacen los grandes consorcios en perjuicio de éste.
Juan Domingo Perón

Desiresportal

#3
El codigo estaba en el Link que ya he facilitado antes, pero en fin, aqui esta todo junto.

#include <windows.h>                              // Header File For Windows
#include <GL\gl.h>                                // Header File For The OpenGL32 Library
#include <GL\glu.h>                               // Header File For The GLu32 Library
//#include <GL\glaux.h>                             // Header File For The GLaux Library
using namespace std;

HGLRC           hRC=NULL;                           // Permanent Rendering Context
HDC             hDC=NULL;                           // Private GDI Device Context
HWND            hWnd=NULL;                          // Holds Our Window Handle
HINSTANCE       hInstance;                          // Holds The Instance Of The Application


bool keys[256];                              // Array Used For The Keyboard Routine
bool active = true;                                // Window Active Flag Set To TRUE By Default
bool fullscreen = true;                            // Fullscreen Flag Set To Fullscreen Mode By Default



LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);               // Declaration For WndProc


GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) {            // Resize And Initialize The GL Window

   if (height==0) {                             // Prevent A Divide By Zero By
       height=1;                           // Making Height Equal One
   }

   glViewport(0, 0, width, height);                    // Reset The Current Viewport
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // Select The Projection Matrix
   glLoadIdentity();                           // Reset The Projection Matrix

   // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
   gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                     // Select The Modelview Matrix
   glLoadIdentity();                           // Reset The Modelview Matrix
}

int InitGL(void) {                             // All Setup For OpenGL Goes Here

   glShadeModel(GL_SMOOTH);                        // Enables Smooth Shading
   glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);                   // Black Background

   glClearDepth(1.0f);                         // Depth Buffer Setup
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);                        // Enables Depth Testing
   glDepthFunc(GL_LEQUAL);                         // The Type Of Depth Test To Do

   glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);          // Really Nice Perspective Calculations
   return TRUE;                                // Initialization Went OK
}

int DrawGLScene(void) {                            // Here's Where We Do All The Drawing

   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);         // Clear The Screen And The Depth Buffer
   glLoadIdentity();                           // Reset The Current Modelview Matrix
   glColor4f(1.0,1.0,1.0,1.0);
   glPointSize(10);
   glBegin(GL_POINTS);
   glVertex3f(0.5, 0.0, -2.0);
   glEnd();
   return TRUE;                                // Everything Went OK
}

void KillGLWindow(void) {                        // Properly Kill The Window

   if (fullscreen) {                            // Are We In Fullscreen Mode?
       ChangeDisplaySettings(NULL,0);                  // If So Switch Back To The Desktop
       ShowCursor(TRUE);                       // Show Mouse Pointer
   }

   if (hRC) {                               // Do We Have A Rendering Context?
       if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) {                // Are We Able To Release The DC And RC Contexts?
           MessageBox(NULL,"Release Of DC And RC Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
       }
       if (!wglDeleteContext(hRC)) {                // Are We Able To Delete The RC?
           MessageBox(NULL,"Release Rendering Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
       }
       hRC=NULL;                           // Set RC To NULL
   }
   if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) {                   // Are We Able To Release The DC
       MessageBox(NULL,"Release Device Context Failed.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
       hDC=NULL;                           // Set DC To NULL
   }
   if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) {                  // Are We Able To Destroy The Window?
       MessageBox(NULL,"Could Not Release hWnd.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
       hWnd=NULL;                          // Set hWnd To NULL
   }
   if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance)) {              // Are We Able To Unregister Class
       MessageBox(NULL,"Could Not Unregister Class.","SHUTDOWN ERROR",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
       hInstance=NULL;                         // Set hInstance To NULL
   }

}

bool CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag) {

   GLuint      PixelFormat;                        // Holds The Results After Searching For A Match

   WNDCLASS    wc;                         // Windows Class Structure

   DWORD       dwExStyle;                      // Window Extended Style
   DWORD       dwStyle;                        // Window Style

   RECT WindowRect;                            // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
   WindowRect.left=(long)0;                        // Set Left Value To 0
   WindowRect.right=(long)width;                       // Set Right Value To Requested Width
   WindowRect.top=(long)0;                         // Set Top Value To 0
   WindowRect.bottom=(long)height;                     // Set Bottom Value To Requested Height

   fullscreen=fullscreenflag;                      // Set The Global Fullscreen Flag

   hInstance       = GetModuleHandle(NULL);            // Grab An Instance For Our Window
   wc.style        = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;       // Redraw On Move, And Own DC For Window
   wc.lpfnWndProc      = (WNDPROC) WndProc;                // WndProc Handles Messages
   wc.cbClsExtra       = 0;                        // No Extra Window Data
   wc.cbWndExtra       = 0;                        // No Extra Window Data
   wc.hInstance        = hInstance;                    // Set The Instance
   wc.hIcon        = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);          // Load The Default Icon
   wc.hCursor      = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);          // Load The Arrow Pointer
   wc.hbrBackground    = NULL;                     // No Background Required For GL
   wc.lpszMenuName     = NULL;                     // We Don't Want A Menu
   wc.lpszClassName    = "OpenGL";                 // Set The Class Name

   if (!RegisterClass(&wc)) {                       // Attempt To Register The Window Class
       MessageBox(NULL,"Failed To Register The Window Class.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
       return FALSE;                           // Exit And Return FALSE
   }

   if (fullscreen) {                            // Attempt Fullscreen Mode?
       DEVMODE dmScreenSettings;                   // Device Mode
       memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));       // Makes Sure Memory's Cleared
       dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);       // Size Of The Devmode Structure
       dmScreenSettings.dmPelsWidth    = width;            // Selected Screen Width
       dmScreenSettings.dmPelsHeight   = height;           // Selected Screen Height
       dmScreenSettings.dmBitsPerPel   = bits;             // Selected Bits Per Pixel
       dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

       // Try To Set Selected Mode And Get Results.  NOTE: CDS_FULLSCREEN Gets Rid Of Start Bar.
       if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL) {
           // If The Mode Fails, Offer Two Options.  Quit Or Run In A Window.
           if (MessageBox(NULL,"The Requested Fullscreen Mode Is Not Supported By\nYour Video Card. Use Windowed Mode Instead?","NeHe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES) {
               fullscreen=FALSE;               // Select Windowed Mode (Fullscreen=FALSE)
           }
           else {
               // Pop Up A Message Box Letting User Know The Program Is Closing.
               MessageBox(NULL,"Program Will Now Close.","ERROR",MB_OK|MB_ICONSTOP);
               return FALSE;                   // Exit And Return FALSE
           }
       }
   }

   if (fullscreen) {                            // Are We Still In Fullscreen Mode?
       dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;                  // Window Extended Style
       dwStyle=WS_POPUP;                       // Windows Style
       ShowCursor(FALSE);                      // Hide Mouse Pointer
   }
   else {
       dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;           // Window Extended Style
       dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                    // Windows Style
   }

   AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);     // Adjust Window To True Requested Size

   if (!(hWnd=CreateWindowEx(  dwExStyle,              // Extended Style For The Window
               "OpenGL",               // Class Name
               title,                  // Window Title
               WS_CLIPSIBLINGS |           // Required Window Style
               WS_CLIPCHILDREN |           // Required Window Style
               dwStyle,                // Selected Window Style
               0, 0,                   // Window Position
               WindowRect.right-WindowRect.left,   // Calculate Adjusted Window Width
               WindowRect.bottom-WindowRect.top,   // Calculate Adjusted Window Height
               NULL,                   // No Parent Window
               NULL,                   // No Menu
               hInstance,              // Instance
               NULL))) {                // Don't Pass Anything To WM_CREATE

       KillGLWindow();                         // Reset The Display
       MessageBox(NULL,"Window Creation Error.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
       return FALSE;                           // Return FALSE
   }

   static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=                  // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
   {
       sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),                  // Size Of This Pixel Format Descriptor
       1,                              // Version Number
       PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // Format Must Support Window
       PFD_SUPPORT_OPENGL |                        // Format Must Support OpenGL
       PFD_DOUBLEBUFFER,                       // Must Support Double Buffering
       PFD_TYPE_RGBA,                          // Request An RGBA Format
       bits,                               // Select Our Color Depth
       0, 0, 0, 0, 0, 0,                       // Color Bits Ignored
       0,                              // No Alpha Buffer
       0,                              // Shift Bit Ignored
       0,                              // No Accumulation Buffer
       0, 0, 0, 0,                         // Accumulation Bits Ignored
       16,                             // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)
       0,                              // No Stencil Buffer
       0,                              // No Auxiliary Buffer
       PFD_MAIN_PLANE,                         // Main Drawing Layer
       0,                              // Reserved
       0, 0, 0                             // Layer Masks Ignored
   };

   if (!(hDC=GetDC(hWnd))) {                        // Did We Get A Device Context?
       KillGLWindow();                         // Reset The Display
       MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Device Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
       return FALSE;                           // Return FALSE
   }

   if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) {            // Did Windows Find A Matching Pixel Format?
       KillGLWindow();                         // Reset The Display
       MessageBox(NULL,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
       return FALSE;                           // Return FALSE
   }

   if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) {              // Are We Able To Set The Pixel Format?
       KillGLWindow();                         // Reset The Display
       MessageBox(NULL,"Can't Set The PixelFormat.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
       return FALSE;                           // Return FALSE
   }

   if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) {                  // Are We Able To Get A Rendering Context?
       KillGLWindow();                         // Reset The Display
       MessageBox(NULL,"Can't Create A GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
       return FALSE;                           // Return FALSE
   }

   if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) {                       // Try To Activate The Rendering Context
       KillGLWindow();                         // Reset The Display
       MessageBox(NULL,"Can't Activate The GL Rendering Context.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
       return FALSE;                           // Return FALSE
   }

   ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);                       // Show The Window
   SetForegroundWindow(hWnd);                      // Slightly Higher Priority
   SetFocus(hWnd);                             // Sets Keyboard Focus To The Window
   ReSizeGLScene(width, height);                       // Set Up Our Perspective GL Screen

   if (!InitGL()) {                             // Initialize Our Newly Created GL Window
       KillGLWindow();                         // Reset The Display
       MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
       return FALSE;                           // Return FALSE
   }

   return TRUE;                                // Success
}

LRESULT CALLBACK WndProc(   HWND    hWnd,                   // Handle For This Window
               UINT    uMsg,                   // Message For This Window
               WPARAM  wParam,                 // Additional Message Information
               LPARAM  lParam) {                // Additional Message Information

   switch (uMsg) {                              // Check For Windows Messages
       case WM_ACTIVATE: {                      // Watch For Window Activate Message

           if (!HIWORD(wParam))                    // Check Minimization State
           {
               active=TRUE;                    // Program Is Active
           }
           else
           {
               active=FALSE;                   // Program Is No Longer Active
           }

           return 0;                       // Return To The Message Loop
       }
       case WM_SYSCOMMAND: {                    // Intercept System Commands

           switch (wParam) {                    // Check System Calls

               case SC_SCREENSAVE:             // Screensaver Trying To Start?
               case SC_MONITORPOWER:               // Monitor Trying To Enter Powersave?
               return 0;                   // Prevent From Happening
           }
           break;                          // Exit
       }
       case WM_CLOSE: {                         // Did We Receive A Close Message?
           PostQuitMessage(0);                 // Send A Quit Message
           return 0;                       // Jump Back
       }
       case WM_KEYDOWN: {                       // Is A Key Being Held Down?
           keys[wParam] = TRUE;                    // If So, Mark It As TRUE
           return 0;                       // Jump Back
       }
       case WM_KEYUP: {                         // Has A Key Been Released?
           keys[wParam] = FALSE;                   // If So, Mark It As FALSE
           return 0;                       // Jump Back
       }
       case WM_SIZE: {                          // Resize The OpenGL Window
           ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));       // LoWord=Width, HiWord=Height
           return 0;                       // Jump Back
       }
   }

   // Pass All Unhandled Messages To DefWindowProc
   return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain( HINSTANCE   hInstance,              // Instance
           HINSTANCE   hPrevInstance,              // Previous Instance
           LPSTR       lpCmdLine,              // Command Line Parameters
           int     nCmdShow) {              // Window Show State

   MSG msg;                                // Windows Message Structure
   BOOL    done=FALSE;                         // Bool Variable To Exit Loop

   // Ask The User Which Screen Mode They Prefer
   if (MessageBox(NULL,"Would You Like To Run In Fullscreen Mode?", "Start FullScreen?",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO) {
       fullscreen=FALSE;                       // Windowed Mode
   }

   // Create Our OpenGL Window
   if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen)) {
       return 0;                           // Quit If Window Was Not Created
   }

   while(!done) {                               // Loop That Runs Until done=TRUE

       if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) {          // Is There A Message Waiting?
           if (msg.message==WM_QUIT) {              // Have We Received A Quit Message?
               done=TRUE;                  // If So done=TRUE
           }
           else {                           // If Not, Deal With Window Messages
               TranslateMessage(&msg);             // Translate The Message
               DispatchMessage(&msg);              // Dispatch The Message
           }
       }
       else {                               // If There Are No Messages
           // Draw The Scene.  Watch For ESC Key And Quit Messages From DrawGLScene()
           if (active) {                    // Program Active?
               if (keys[VK_ESCAPE]) {               // Was ESC Pressed?
                   done=TRUE;              // ESC Signalled A Quit
               }
               else {                       // Not Time To Quit, Update Screen
                   DrawGLScene();              // Draw The Scene
                   SwapBuffers(hDC);           // Swap Buffers (Double Buffering)
               }
           }
           if (keys[VK_F1]) {                   // Is F1 Being Pressed?
               keys[VK_F1]=FALSE;              // If So Make Key FALSE
               KillGLWindow();                 // Kill Our Current Window
               fullscreen=!fullscreen;             // Toggle Fullscreen / Windowed Mode
               // Recreate Our OpenGL Window
               if (!CreateGLWindow("NeHe's OpenGL Framework",640,480,16,fullscreen)) {
                   return 0;               // Quit If Window Was Not Created
               }
           }
       }
   }

   // Shutdown
   KillGLWindow();                             // Kill The Window
   return (msg.wParam);                            // Exit The Program
}


Mi codigo final no es muy distinto y, como he dicho antes, este codigo tambien hace un uso excesivo de la CPU.

¿Podría ser a causa de algunos mensajes que Windows hace a "WndProc()" y que dado el programa que es podría evitar mandarselos a "DefWindowProc()"?





Cita de: Eternal Idol en 12 Octubre 2020, 19:05 PM
Lo que pasa es que ejecutas continuamente DrawGLScene y SwapBuffers, ponele un Sleep(1); justo despues.

Lo de la CPU tambien me ocurre con el videjo motor de juegos que hice con GLUT. Aunque solo mostrase medio cubo en pantalla, la CPU se dispara al 100%. Incluso limitandolo a 60fps.

Eternal Idol

Cita de: Desiresportal en 12 Octubre 2020, 19:10 PM
Lo de la CPU tambien me ocurre con el videjo motor de juegos que hice con GLUT. Aunque solo mostrase medio cubo en pantalla, la CPU se dispara al 100%. Incluso limitandolo a 60fps.

¿Pero hiciste lo que te dije? ¿Pusiste la llamada al Sleep? Hacelo y despues me contas.
La economía nunca ha sido libre: o la controla el Estado en beneficio del Pueblo o lo hacen los grandes consorcios en perjuicio de éste.
Juan Domingo Perón

Desiresportal

Cita de: Eternal Idol en 12 Octubre 2020, 19:11 PM
¿Pero hiciste lo que te dije? ¿Pusiste la llamada al Sleep? Hacelo y despues me contas.

La CPU baja, pero sigue presentandome un lag con los input y sigue sin fluidez en las animaciones de zoom.

La idea es reducir el uso de CPU sin sentido para centrarlo en lo que interesa del programa, que funcione con fluidez.

Con el sleep (al ser monohilo) se detiene el programa ese milisegundo. La CPU descansa, pero se le acumula el trabajo.

ivancea96

Hace tiempo que no trabajo con WinAPI en tema de ventanas, pero:
Si en vez de:
if Peek
  Dispatch
else
  Draw


Pones:
while Peek
  Dispatch

Draw

Eternal Idol

#7
Cita de: Desiresportal en 12 Octubre 2020, 19:18 PM
La CPU baja, pero sigue presentandome un lag con los input y sigue sin fluidez en las animaciones de zoom.

¿Que input y animaciones? ¿Eso se supone que esta en el codigo de arriba?

Cita de: Desiresportal en 12 Octubre 2020, 19:18 PMLa idea es reducir el uso de CPU sin sentido para centrarlo en lo que interesa del programa, que funcione con fluidez.

Sera un problema de OpenGL entonces. ¿Es acaso la tecnologia adecuada para un "visualizador de imagenes"?

https://stackoverflow.com/questions/5999555/opengl-on-windows-uses-tons-of-cpu-when-swapbuffers-is-called-on-a-renderthread

Llamar a glFlush y glFinish como dicen ahi antes de SwapBuffers reduce a la mitad el consumo de CPU en mi maquina (de 5%/6% a 2%/3%).

Cita de: Desiresportal en 12 Octubre 2020, 19:18 PMCon el sleep (al ser monohilo) se detiene el programa ese milisegundo. La CPU descansa, pero se le acumula el trabajo.

Pero si ese codigo no hace nada ... en fin.
La economía nunca ha sido libre: o la controla el Estado en beneficio del Pueblo o lo hacen los grandes consorcios en perjuicio de éste.
Juan Domingo Perón

Desiresportal

A ver, voy por partes...

Cita de: ivancea96 en 12 Octubre 2020, 19:57 PM
Hace tiempo que no trabajo con WinAPI en tema de ventanas, pero:
Si en vez de:
if Peek
  Dispatch
else
  Draw


Pones:
while Peek
  Dispatch

Draw


En realidad no utilizo "peek" por ninguna parte. Utilizo esto:


MainLoop = true;
while(MainLoop) {
if (GetMessage(&LAST_MESSAGE, NULL, 0, 0)) {
TranslateMessage(&LAST_MESSAGE);
DispatchMessage(&LAST_MESSAGE);
}
}


De todos modos el resultado es similar.

Cita de: Eternal Idol en 12 Octubre 2020, 20:19 PM
¿Que input y animaciones? ¿Eso se supone que esta en el codigo de arriba?

Sera un problema de OpenGL entonces. ¿Es acaso la tecnologia adecuada para un "visualizador de imagenes"?

https://stackoverflow.com/questions/5999555/opengl-on-windows-uses-tons-of-cpu-when-swapbuffers-is-called-on-a-renderthread

Llamar a glFlush y glFinish como dicen ahi antes de SwapBuffers reduce a la mitad el consumo de CPU en mi maquina (de 5%/6% a 2%/3%).

Pero si ese codigo no hace nada ... en fin.


El codigo del ejemplo es la base de mi programa. Añadele leer imagenes, pintarlas pixel a pixel y luego usar HBITMAP y BITMAPINFO de WINAPI para plasmarlo en la ventana. Todo eso es un proceso costoso para la CPU y por eso quiero reducir el coste que tiene ese codigo fuente del ejemplo sobre la CPU. Para destinar el CPU restante a dibujar las imagenes en la ventana.

Tanto si utilizo OpenGL como sino, el programa pone el procesador al 100% en un unico hilo. OpenGL le da algo mas de rendimiento a mi programa porque "SetDIBitsToDevice()" es mas lenta que "glDrawPixels()". Mi problema no va con la carga en la tarjeta grafica. Solo mencionaba algo que me dejo perplejo.

Las animaciones son simples:
- "+Zoom": 10 frames para pasar del zoom actual al siguiente nivel
- "-Zoom": 10 frames para pasar del zoom actual al siguiente nivel (hacia atras, claro)

Inputs:
- Flecha derecha: Siguiente imagen
- Flecha izquierda: Anterior imagen
- Movimiento del raton: Sobre los botones "anterior" y "siguiente" tarda en cambiar el color de estos. Creo que eso se llama feedback de usuario o algo así.
- Arrastar: Ya que puedo hacer zoom, lo interesante es poder arrastrar la imagen por la ventana para ver en detalle la parte de la imagen que me interesa.

Tirando de OpenGL el programa seguro que fluye perfecto. El problema es que para visualizar una imagen con OpenGL debo usar mas memoria de la necesaria si no tiene dimensiones de base 2. (16x16, 32x32, 512x512,... etc)

Ademas de que si copio el programa a otro ordenador, debo llevar tambien las DLL de OpenGL. En mi caso no es problema, pero si le doy el programa a alguien de casa (por poner un ejemplo) lo primero que me van a decir es que no funciona porque no saben que deben copiar tambien esas DLL.



Mirad... El visualizador de imagenes es un programa "simple" comparado con otros que tengo pensado hacer mas adelante. (Bastante mas adelante  :xD) Estos ya incluirían conexiones de red y mil historias más que solo cargarían mas leña a la CPU. De ahí que quiera reducir lo que consume el programa actualmente.

Eternal Idol

Cita de: Desiresportal en 12 Octubre 2020, 21:06 PM
El codigo del ejemplo es la base de mi programa. Añadele leer imagenes, pintarlas pixel a pixel y luego usar HBITMAP y BITMAPINFO de WINAPI para plasmarlo en la ventana. Todo eso es un proceso costoso para la CPU y por eso quiero reducir el coste que tiene ese codigo fuente del ejemplo sobre la CPU. Para destinar el CPU restante a dibujar las imagenes en la ventana.

Y lo seguira haciendo siempre que tengas un bucle continuamente ejecutando codigo.

Cita de: Desiresportal en 12 Octubre 2020, 21:06 PMTanto si utilizo OpenGL como sino, el programa pone el procesador al 100% en un unico hilo. OpenGL le da algo mas de rendimiento a mi programa porque "SetDIBitsToDevice()" es mas lenta que "glDrawPixels()". Mi problema no va con la carga en la tarjeta grafica. Solo mencionaba algo que me dejo perplejo.

Por lo de arriba y con un Sleep esta solucionado en un simple programa de ventanas.

Cita de: Desiresportal en 12 Octubre 2020, 21:06 PMTirando de OpenGL el programa seguro que fluye perfecto. El problema es que para visualizar una imagen con OpenGL debo usar mas memoria de la necesaria si no tiene dimensiones de base 2. (16x16, 32x32, 512x512,... etc)

Ademas de que si copio el programa a otro ordenador, debo llevar tambien las DLL de OpenGL. En mi caso no es problema, pero si le doy el programa a alguien de casa (por poner un ejemplo) lo primero que me van a decir es que no funciona porque no saben que deben copiar tambien esas DLL.

Ah, bien, entonces busca otro ejemplo de OpenGL que si funcione a tu gusto y listo, todo solucionado ... o no.
La economía nunca ha sido libre: o la controla el Estado en beneficio del Pueblo o lo hacen los grandes consorcios en perjuicio de éste.
Juan Domingo Perón