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Mensajes - wolfbcn

#37131


Ya está disponible la versión candidata de Linux Mint 13 "Maya" Xfce, para descargar y probar. La gran novedad es la incorporación de XFCE 4.10, la última versión de este entorno de escritorio ligero, diseñado para ser rápido y con un consumo comedido de recursos, que se liberó a finales de abril.

Linux Mint 13 Maya, edición Xfce, no sólo se actualiza a la versión 4.10 del entorno de escritorio, sino que adapta éste al estilo Mint. Hasta ahora, el plugin xfapplet permitía a los usuarios de Xfce ejecutar applets de GNOME dentro del panel Xfce. En la nueva versión, xfapplet se ha actualizado para soportar applets de MATE. Entre los muchos applets MATE que ahora se pueden ejecutar en Xfce, está mintMenu.

Como su hermana mayor, Linux Mint 13 Maya a secas, este sabor con Xfce también incorpora MDM, el completo gestor de acceso derivado de GDM 2.0, así como cambios en el apartado gráfico. Las últimas versiones de los temas Mint-X y Mint-Z, y la colección de imágenes del fotógrafo irlandés Masterbutler, que empleada como fondos de escritorio, dotan a la distribución de un aspecto elegante y agradable. Otra herencia de la versión patrón es el empleo del motor de búsqueda de Yahoo! por defecto en algunos países (entre ellos España).

Más información | Linux Mint
Web | Descarga (32-bit, 64-bit)

FUENTE :http://www.genbeta.com/linux/linux-mint-13-maya-xfce-rc-ya-se-puede-descargar
#37132
La nueva consola de Nintendo, Wii U, tendrá sólo dos o tres años de buena presencia en el mercado. A partir de ahí, se quedará obsoleta. No es por cuestión de algún tipo de obsolescencia programada, sino por el lanzamiento de PlayStation 4 y Xbox 720, que exigirán una calidad de juegos a la que la nueva Wii no podrá aspirar. Al menos así comenta un sector de la industria.

Nintendo no quiere repetir con su nueva plataforma doméstica, Wii U, los errores que cometió en su momento con su última portátil, Nintendo 3DS. No es la primera vez que se comenta. Por ello la compañía pretende, por un lado, ofrecer una gran lista de títulos en el momento de su lanzamiento, así como hacerlo a un precio lo más asequible posible, por lo que, en este sentido, tendrá las espaldas cubiertas.

Pero los puede cometer como lo hizo con su anterior consola doméstica: Wii. Un error que no es otro que su corta vigencia como consola puntera. En concreto, la nueva consola de Nintendo se quedará obsoleta a los dos o tres años de su lanzamiento. Así, al menos, lo considera un sector de la industria si damos por buena la fuente anónima, perteneciente a ésta y familiarizada con las características de la nueva consola, que se ha puesto en contacto con el portal Kotaku.

Las razones que le han llevado a considerar de tal manera tiene un claro nombre: próxima generación de consolas, o, dicho de otro modo, PlayStation 4 y Xbox 720. En concreto, dicha fuente ha declarado que "tras la puesta a la venta de la próxima generación de máquinas, Wii U será un huérfano de rendimiento".

Y para explicarlo, echamos la vista atrás. En 2006, Nintendo sacó a la venta su nueva consola, Wii, cuyo planteamiento vino a revolucionar la forma de entender la jugabilidad y durante los primeros años ello se tradujo en un éxito de ventas abrumadora. Pero pronto llegó la competencia, con el lanzamiento de Xbox 360 y poco después de PlayStation 3, que tras unos primeros años de asentamiento, el rendimiento de éstas mermó considerablemente a Wii, y los jugadores se volcaron finalmente, como hizo la industria, hacia las consolas de Sony y Microsoft, mientras que la de Nintendo quedaba guardada en más de un armario.



Wii, desde entonces, quedó como una consola marginal, y tan sólo grandes títulos como The Legend of Zelda: Skyward Sword la devolvió temporalmente a la portada de los diferentes medios, y a desempolvarla por parte de muchos jugadores. El principal handicap: su rendimiento, que se acercaba más a las antiguas PS2 y Xbox que a las actuales, lo que mermó en buena medida sus grandes planteamientos iniciales.
Ahora, Nintendo, con su Wii U quiere solventar la cuestión del potencial gráfico, ofreciendo unas capacidades a la altura de las actuales consolas e, incluso, mostrándose en determinados juegos multiplataformas, más potente que PS3 y Xbox 360.

Y si a ello le unes las grandes novedades en jugabilidad que vuelve a introducir una máquina de Nintendo, ¿cuál es el problema entonces? Pues que en un par de años o un poco más, saldrán a la venta PlayStation 4 y Xbox 720, que, teóricamente, ofrecerán un rendimiento, sobre todo al segundo o tercer año de vida, al que Wii U no se podrá acercar, por lo que, siempre siguiendo la teoría de la mentada fuente, la industria y los jugadores comenzarán a dejarla de lado en esos momentos.

Eso sí, todo depende igualmente del rendimiento de las nuevas consolas de Sony y Microsoft, y si éstas ofrecen unas novedades lo suficientemente grandes como para atraer a los jugadores, o bien éstos prefieren elegir la nueva forma de jugar que ofrece Wii U por encima de cualquier potencial gráfico.

FUENTE :http://www.adslzone.net/article8934-consideran-que-wii-u-quedara-obsoleta-a-los-dos-anos-de-vida.html
#37133
Instagram, la aplicación gratuita para compartir fotos dejó de funcionar debido a las fuertes tormentas afectan al estado de Virginia al este de Estados Unidos.

Estas tormentas huracanadas han provocado serios problemas técnicos en la nube de Amazon EC2 (que se corresponde con las siglas en inglés Elastic Compute Cloud), generando con ello la caída de Instagram, Netflix o Pinterest, entre otros servicios.

FUENTE :http://www.iblnews.com/story/70293
#37134
La compañía de seguridad ESET ha sido la encargada de encender la luz de alarma al detectar la filtración de miles de archivos del programa AutoCad. Según ha informado la compañía en un comunicado, todo esto puede ser parte de una gran red de espionaje industrial a empresas a nivel internacional.

La mayoría de los ficheros substraídos proceden de países de habla hispana, entre ellos España, y todos tienen en común que se encontraban en ordenadores que estaban infectados por un virus que únicamente afectaba a los ficheros generados por este popular programa de diseño, que es utilizado frecuentemente, por ingenieros y arquitectos de todo el mundo.

Desde ESET España, ya han puesto una herramienta a disposición de los usuarios que permitirá analizar y eliminar el virus del equipo.

El virus, que ha sido identificado como ACAD/Medre.A, llevaba muchos días circulando por la red pero sin tener una actividad significativa, sin embargo, durante las dos últimas semana, la actividad se ha visto incrementada, sobre todo en Perú. Desde ESET afirman que desde ese mismo instante comenzaron a realizar un seguimiento, llegando a la conclusión de que el gusano se encargaba de robar los ficheros de este programa de diseño y los reenviaba de forma automática a una serie de cuentas de correo electrónico que se encontraban alojadas en China.

¿Cómo se produjo la infección?

Desde ESET creen que el gusano podría haber sido distribuido entre las Administraciones Públicas de diferentes países, camuflado como un fichero de dicho programa y después de esto se llevo a cabo la propagación masiva utilizando otro tipo de medios.

Con estas filtraciones, los autores de los diseños se encuentran ante un gran problema, ya que los criminales tienen acceso a los diseños antes de que estos vayan a ser producidos y por lo tanto, estos pueden registrar las patentes a su nombre y así obtener claros beneficios.

Las cuentas de correo ya han sido cerradas

Los archivos se enviaban a cuentas de correo alojadas en 163.com, un proveedor de internet chino. Sin embargo, después se reenviaban a 22 cuentas más alojadas en qq.com. Ante la magnitud del problema, desde ESET y Tencent se pusieron a trabajar, y con la colaboración del propietario del dominio qq.com, las cuentas de correo han sido bloqueadas, lo que dentendrá la fuga de información que se estaba produciendo.

¿Estás infectado?

En caso afirmativo desde ESET ponen a tu disposición una herramienta gratis para poder analizar tu equipo y en el caso de que tu equipo se encuentre infectado, poder llevar a cabo la eliminación del virus.

La herramienta podrás encontrarla AQUÍ

FUENTE :http://www.redeszone.net/2012/06/30/un-virus-afecta-a-los-archivos-generados-con-autocad/
#37135
Noticias / Zynga desea ir por libre
30 Junio 2012, 13:42 PM
Zynga quiere que sus 290 millones de usuarios mensuales empiecen a conectarse con un "tipo diferente de amigo". En otras palabras, gente con la que no están conectados en Facebook. En su reunión anual sobre productos en San Francisco (Estados Unidos), celebrada este martes, la empresa mostró una característica llamada Zynga With Friends, que se lanzará durante los próximos meses. Servirá para unificar los juegos de Zynga en todos los dispositivos y plataformas, como Apple iOS, Android, Zynga.com y Facebook, e incorporará características para animar a los usuarios a crear una red más allá de sus conexiones reales de Facebook, como por ejemplo un 'lobby social', charlas y sugerencias de nuevos amigos.

La nueva estrategia es de crucial importancia, ya que Zynga ha tenido dificultades durante los últimos meses. En un momento dado, y tras la preocupación de los analistas por su modelo de negocio a largo plazo, las acciones de la compañía se redujeron a menos de la mitad del valor de su salida a bolsa en diciembre. Desde entonces han ido subiendo y bajando a medida que los analistas debatían las perspectivas de la empresa a largo plazo. Uno de los momentos más negativos se produjo cuando el analista de Cowen & Co., Doug Creutz, escribió que el uso diario de los juegos de Zynga cayó un 8 por ciento en mayo. El crecimiento del exitoso juego móvil Draw Something, que Zynga adquirió en marzo con la compra de OMGPOP por 180 millones de dólares (145 millones de euros), también ha disminuido desde la adquisición.

Zynga With Friends, junto con otras características presentadas el martes, llega en un momento en que la empresa (fundada hace cinco años) tiene como objetivo crecer en dispositivos móviles y busca evitar que su base de jugadores ocasionales se pase a otras distracciones sociales.

Los ejecutivos afirmaron ayer que la gente regresa a un juego más a menudo cuando compite con otros que comparten sus habilidades e intereses de juego, y esas personas pueden llegar a ser perfectos desconocidos. Tomando como punto de partida el reciente éxito del juego Bubble Safari, Zynga está introduciendo también una opción multijugador para que hasta cuatro personas puedan interactuar durante el juego.

"A los amigos reales no siempre les interesan los mismos juegos. Estamos ofreciendo una nueva manera de conocer gente", asegura Shaffner Reed, director de producto en Zynga. Sin embargo, la red de Zynga incorporará los amigos en Facebook y se construirá en base a ellos, en lugar de sustituir los estrechos vínculos de la empresa con la mayor red social del mundo, subraya. "Creemos que las personas deben jugar con la mejor gente posible, en cualquier plataforma".

Como pionera de los juegos en línea sociales, Zynga recaudó 1.100 millones de dólares (885 millones de euros) en ingresos el año pasado con la venta de bienes virtuales y la publicidad dentro de una serie de juegos exitosos como Farmville y Words With Friends. Sin embargo, la mayoría de sus títulos se juegan principalmente en Internet, a través de Facebook, en un momento en que muchas personas cada vez usan más sus teléfonos inteligentes.

El martes, Zynga también detalló nuevos esfuerzos por atraer a desarrolladores de juegos externos a la compañía, especialmente para dispositivos móviles. Lanzó una API para que otros estudios puedan construir juegos que incorporen características de Zynga y accedan a sus datos analíticos. Con el tiempo, la integración podría estar disponible más ampliamente para todos los desarrolladores. A través de un nuevo programa, Zynga Partners for Mobile, la empresa cultivará directamente la relación con desarrolladores de juegos móviles tales como Saba Transmedia, que el martes mostró por primera vez un nuevo juego llamado Rubber Tacos.

Otra área importante de crecimiento es China, donde Facebook está bloqueado. Hoy día, Zynga tiene más jugadores fuera de EE.UU. que dentro del país, asegura Andy Tian, ​​director general de Zynga en China. Está centrado en la expansión de la presencia de Zynga en el mayor mercado web y móvil del mundo, a través de alianzas con Tencent y Weibo, el servicio de microblogging parecido a Twitter. El mes pasado, Zynga lanzó Draw Something en chino y en otros 11 idiomas. La oficina en China también ayudó a desarrollar un juego llamado Ruby Blast.

Tian señala que China tiene una fuerte cultura de juego y un gran potencial de crecimiento, a pesar de los obstáculos puestos en el camino de otras compañías de Internet en Estados Unidos. "Siempre hay dificultades en China cuando eres una empresa extranjera", aseguró Tian. "Sin embargo, los juegos y el entretenimiento no son tan controvertidos como los servicios prestados por empresas como Google o Facebook".

FUENTE :http://www.laflecha.net/canales/blackhats/noticias/zynga-desea-ir-por-libre
#37136
Fundación ONCE y Wikimedia España han firmado un Convenio de Colaboración destinado a promover la accesibilidad de los proyectos albergados por Wikimedia Foundation, Inc., entre ellos la internacionalmente conocida Enciclopedia colaborativa Wikipedia.

En una primera fase del convenio se estudiará el acceso a la lectura del contenido, aunque está previsto estudiar igualmente la posibilidad de que las personas con discapacidad puedan llegar a editar en Wikipedia.

Un equipo formado en accesibilidad por parte de Fundación ONCE y la empresa del Grupo Fundosa, Technosite, y otro experto en MediaWiki (el software en que están escritos Wikipedia y los demás proyectos Wikimedia) aportado por Wikimedia España, trabajará coordinadamente para conseguir el objetivo marcado.

Aunque ambos equipos se centrarán inicialmente en la Wikipedia en español, se hará todo lo posible para que los resultados que se obtengan puedan ser transferidos a las Wikipedias en el resto de idiomas.

FUENTE :http://www.laflecha.net/canales/comunicacion/noticias/la-wikipedia-sera-accesible-a-las-personas-con-discapacidad
#37137

Ayer, le pegábamos un repaso a fondo a Chrome para iOS y si os ha gustado como se desempeña el navegador de Google en la plataforma de Apple, a continuación vamos a ver como abrir en Chrome una página que tenemos abierta en Safari a través de un bookmarklet, algo más cómodo que andar copiando y pegando la URL entre los navegadores.

Y es que una de las mayores incomodidades (por usar un eufemismo) que hay en iOS es la imposibilidad de sustituir a Safari como navegador por defecto (sin pasar por el jailbreak, que eso es otra historia). Esto ocasiona que otras opciones, como Chrome pero también como Opera o Dolphin, sean más difíciles de usar en conjunto con otras aplicaciones, que siempre abrirán cualquier página con Safari (cuando no lo hacen en su navegador interno).

Pero vayamos al grano. Lo que tenemos que hacer es lo siguiente:


  • Abrimos esta página desde Safari. Sí, ésta que estáis leyendo.
  • Copiamos el siguiente código (si no se ve bien, recurrid a la versión web):
javascript:location.href="googlechrome"+location.href.substring(4);


  • A continuación, añadimos esta misma página a favoritos. Ya que estamos, le cambiamos el nombre, que es lo único que os permite cambiar Ahora. Le ponemos "Abrir con Chrome" o lo que prefiramos.
  • Una vez guardada, vamos a los favoritos, pulsamos "Editar" y abrimos el favorito que acabamos de guardar.
  • Si no le hemos cambiado el nombre, lo cambiamos ahora.
  • Borramos la URL del favorito y pegamos el código que hemos copiado antes.
Ahora, cuando estemos en una pagina en Safari que queramos ver en Chrome para iOS, simplemente vamos a favoritos, seleccionamos el que hemos creado y, et voila! se abrirá en el navegador de Google.

Esta solución sirve para paliar este defecto de las políticas de Apple (para mí, sí lo es) y sí, es un poco incómodo, pero como he dicho antes, me parece mejor que estar copiando y pegando URLs entre navegadores. Yo he probado el código en mi iPod y ha funcionado a las mil maravillas.

Vía | Lifehacker > Blog de Jon Abrams

FUENTE :http://www.genbeta.com/movil/abre-en-chrome-para-ios-la-pagina-que-estes-viendo-en-safari
#37138
Valencia. (EFE).- Investigadores de la Universidad Politécnica de Valencia han logrado desarrollar un método informático, indicado especialmente para las empresas, que detecta la ironía en los comentarios de los usuarios de redes sociales y clientes de negocios virtuales.

El investigador Paolo Rosso y el doctorando mexicano de la UPV Antonio Reyes son los responsables de esta novedosa herramienta, que han desarrollado en el Laboratorio de Ingeniería en Lenguaje Natural (Lab NLE), integrado en el Grupo de Ingeniería del Lenguaje Natural y Reconocimiento de Formas (ELiRF) de la Universidad.

"Las redes sociales son un termómetro perfecto para las compañías; desde Twitter, TripAdvisor o Amazon pueden saber qué opinan los consumidores sobre un determinado producto o sobre la propia empresa en general", comenta Rosso en un comunicado de la UPV.

Sin embargo, los sistemas automáticos de polaridad (positiva contra negativa) suelen fallar ante una opinión irónica: "Parece que se hable de manera positiva y no es así, y esto puede llegar a repercutir mucho en los resultados de una empresa".

Para el desarrollo del método, el equipo del Lab LNE trabajó con un conjunto de datos procedentes de la red social Twitter y de la macrotienda virtual Amazon.

"Mediante el análisis de una serie de opiniones de clientes, consideradas irónicas, tratamos de encontrar pistas sobre cómo hacer frente a esta tarea desde un punto de vista computacional. Nuestro objetivo era reunir un conjunto de elementos de discriminación que representan a la ironía", apunta Antonio Reyes.

El proceso se basa en analizar lingüísticamente las características que varios autores, expertos en la materia, ha propuesto para describir la ironía.

"Dado que dichas características caen a menudo en cuestiones muy abstractas que difícilmente podrían tener una formalización computacional, traducimos las características abstractas de la ironía a patrones textuales que nos permitan representar el núcleo de significado, y sobre todo de uso, respecto de este concepto", señala Rosso.

Según la UPV, la principal ventaja de este método recae en el hecho de que los patrones de los modelos desarrollados por estos investigadores buscan representar, de una forma "lo menos abstracta posible", las características de la ironía.

El objetivo pasa ahora por que este método pueda detectar enunciados irónicos independientemente del tipo de discurso o incluso de lenguaje.

"Al basar nuestros modelos en ejemplos coloquiales, producidos por usuarios reales en contextos generalizables ("tuits", comentarios o reseñas), procuramos que los escenarios de aplicabilidad no se limiten a buscar enunciados irónicos en los textos de Quevedo, por ejemplo, sino en textos más comunes como los que vemos todos los días en Amazon o en e-Bay", añade Reyes.

Este trabajo de los investigadores de la UPV ha sido publicado en las revistas Data and Knowledge Engineering y Decision Support Systems.

FUENTE :http://www.lavanguardia.com/internet/20120629/54318306317/crean-un-metodo-que-detecta-la-ironia-en-las-redes-sociales.html
#37139
Que el usuario desconozca la talla que usa cuando quiere comprar es uno de los principales problemas con los que se encuentran las empresas de ropa que apuestan por la venta on line. Cuando la marca tiene un espacio físico o es muy conocida por el cliente, este detalle puede quedar en un segundo plano pero... ¿qué pasa con el resto de iniciativas de la red que no cuentan con estas ventajas? Fits.me es un probador virtual que permite a los internautas comprobar si la ropa que adquieren a través de internet se ajusta a su silueta, y está por fin en la fase final de su desarrollo.

Creado por un grupo de emprendedores estonios especialistas en biorobótica, este proyecto ganó en 2010 la competición para startups Plugg y consiguió sus primeras fuentes de financiación. La clave del sistema es el robot FitBot, capaz de mimetizar hasta 100.000 permutaciones del cuerpo humano, aunque hasta ahora solo se están utilizando 2.000.

Esta tecnología, por lo tanto, puede resultar de gran utilidad para las marcas que venden ropa por internet. Cuando un minorista se registra en Fits.me (la traducción al español del nombre de la empresa sería algo así como 'me queda bien') y envía las prendas a la empresa, cada una de las tallas se introduce en el robot. El robot ajusta cada uno de los tamaños a las formas corporales que tiene predeterminadas. En paralelo, una cámara toma fotografías de cada una de las posibles permutaciones, y este registro fotográfico se almacena en una base de datos.

Cuando un comprador online accede al sitio web del minorista e introduce sus medidas, el sistema envía automáticamente una fotografía en la que el usuario puede ver cómo le queda la prenda según sus medidas y tipo de cuerpo. Gracias a este invento, aunque las adquisiciones vía internet se han incrementado considerablemente en los últimos años, las ventas aumentarán aún más. Al hacerse una idea de como le va a quedar la prenda, el porcentaje de probabilidades de que el usuario acabe quedándose el producto es mayor. Además, el número de devoluciones será menor, según han podido comprobar ya los creadores de Fit.me.

Según el propietario de la tecnología FitBot, los robots ofrecen un resultado óptimo para más del 85% de las mujeres que hoy en día compran online, y ya se ha recogido información de más de 100.000 potenciales usuarios masculinos.

FUENTE :http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20120629/54318312506/fits-me-un-probador-virtual-que-ajusta-la-ropa-a-medida-del-comprador-online.html
#37140
No propone estrategias muy diferentes de las que sugieren los más de 400 millones de entradas en Google que hablan del tema en inglés. En español, son 54 millones, que tampoco son pocos. Pero es una aplicación para iPad, lo que le confiere un halo innovador.

Dicen que aumentar la velocidad de lectura es cuestión de entrenamiento. Al parecer, una de las claves está en evitar la vocalización mental, o lo que es lo mismo, en no decir las palabras mentalmente. Y ésta es precisamente la técnica que potencia Fastr (sin vocal final, para ganar tiempo), la aplicación desarrollada por el equipo de Eldars Loginovs, programador de Riga (Letonia) que dice poder conseguir que el usuario llegue a las 600 palabras por minuto. La media está en unas 200-250 palabras por minuto en el propio idioma.

La app, que es compatible con archivos web, PDF y ePub, divide los textos en grupos de palabras que es posible leer sin mover los ojos, de forma que el cerebro no las procesa, dice, como si fueran una conversación sino como una serie de flashes o imágenes, lo que indudablemente suscita dudas sobre su posible comprensión. Loginovs asegura que los que la han probado no tienen ningún problema para entender lo que leen.

El usuario puede elegir la velocidad a la que visionar los grupos de palabras conforme va adquiriendo habilidad para procesarlas. Sin embargo, el programador admite que la tarea requiere mucha concentración y no recomienda usar la aplicación más de dos horas seguidas, con lo que también plantea dudas sobre la rentabilidad del esfuerzo.

La aplicación se puede descargar en el App Store de Apple por 4,99 dólares (3,99 euros) y ya ha recibido críticas de los usuarios más exigentes. De hecho, una de las pegas que le ven es que sea necesario entrar en Facebook para poder usarla. Pronto estará disponible para iPhone.


FUENTE :http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20120629/54318365794/como-leer-mas-rapido-con-una-tableta.html