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Mensajes - wolfbcn

#25121
Diario TI 30/10/14 16:14:48

Los dos últimos años han visto una aceleración fundamental de amenazas dentro del panorama de seguridad; hemos visto el entorno de las amenazas evolucionan a partir de aficionados y delincuentes cibernéticos, a un grupo mucho más sofisticado de adversarios.

Durante este período de tiempo hemos visto un aumento consistente de los ataques dirigidos, a menudo llamado "Amenazas Persistentes Avanzadas", en la forma de DDOS o robo de datos. Estos ataques son muy públicos y de alto impacto, que no sólo comprometen temporalmente la red de una organización, sino también dañan el negocio de varias maneras. Esto se hace en forma intencional y se denomina 'hacktivismo'.

LEER MAS: http://diarioti.com/el-hacktivismo-impone-mayor-atencion-sobre-el-analisis-forense-de-las-redes-corporativas/84088
#25122
Los profesionales del sector del cine miran con recelo hacia los nuevos dispositivos weareable como las gafas inteligentes. En Estados Unidos, la industria ha anunciado una nueva medida para prohibir el uso de weareable en las salas como forma de prevenir nuevos actos de piratería.

La industria del cine americana es tal vez la más importante del séptimo arte en todo el planeta. Sus políticas, estrategias y tendencias, marcan la pauta que luego muchas veces pasan a aplicarse en otros territorios como Europa o Asia. Es por ello que hay que mirar con atención a la medida que se ha hecho oficial al otro lado del charco, y es que la Motion Picture Association of America (MPAA) junto con la Association of Theatre Owners han decidido prohibir de forma contundente cualquier dispositivo tecnológico weareable dentro de una sala de cine.

LEER MAS: http://www.adslzone.net/2014/10/30/el-cine-se-pone-serio-tolerancia-cero-con-nuevas-tecnologias-como-google-glass/
#25123
La última generación de tableta de grandes dimensiones de Apple, el iPad Air 2, llega con un problema de fabricación. En la reproducción de sonido, la tableta vibra más, mucho más de lo normal. Lo vemos en vídeo.

Aunque recientemente hayan comprado Beats, parece que a Apple no se le está dando demasiado bien el campo de la música. Y es que, en esta ocasión, no se trata de Bono pidiendo disculpas por el "intrusivo regalo" que Apple ha hecho con el último álbum de U2, sino directamente de un problema de fabricación de hardware que atañe directamente al último modelo de iPad, el iPad Air 2 que ha sido lanzado recientemente al mercado. El problema, en realidad, es más grave de lo que parece, y de lo que se puede apreciar en el vídeo que acompaña a esta publicación. De forma simplificada podría decirse, como adelantábamos, que el iPad Air 2 vibra demasiado cuando reproduce cualquier tipo de sonido.

LEER MAS: http://www.adslzone.net/2014/10/30/el-ipad-air-2-llega-defectuoso-el-sonido-provoca-excesivas-vibraciones/
#25124
El cofundador de The Pirate Bay, Gottfrid Svartholm Warg, mejor conocido como "Anakata", fue declarado culpable en el juicio por hackeo que enfrentaba en Dinamarca.

Tanto a Gottfried como a un cómplice de 21 años se les acusó de acceder a bases de datos sensibles con datos privados de la compañía danesa CSC. La fiscalía aseguró que el sueco y su colega lanzaron ataques hacia esta empresa desde abril del 2012 hasta agosto del mismo año.

La evidencia presentada por la fiscalía mostró una supuesta conversación entre dos hackers con los nombres clave en inglés "Amenaza Avanzada Persistente Terrorista" y "Mi Gemelo Malvado".  El tema principal era la seguridad y la disposición de las bases de datos de CSC. Estas personas eran Gottfrid y su colega, comentó la fiscalía.

La defensa por su parte, también mostró evidencia en donde se reveló que los sistemas donde se produjeron estas conversaciones estaban siendo utilizados de manera remota, asegurando que la culpa no fue de sus defendidos y que el culpable fue un tercero. "Hice la recomendación de que la corte cerrara el caso basada en mi argumento del acceso remoto. Está claro que la computadora de mi cliente fue sujeta a un control de manera remota y por tanto él no es responsable", declaró la abogada de Gottfrid, Luise Høj.

Será el viernes que el juez determine la sentencia para Gottfrid y su colega danés. La fiscalía ha pedido una condena de 6 años de prisión para ambos.

http://www.fayerwayer.com/2014/10/cofundador-de-the-pirate-bay-es-declarado-culpable-por-hackeo/
#25125
Activision ha distribuido un nuevo tráiler de Call of Duty: Advanced Warfare, la próxima entrega de esta exitosa saga de juegos de acción en primera persona.

Esta vez nos encontramos con un tráiler protagonizado por actores reales en el que veremos todo tipo de espectaculares tiroteos en primera persona, imitando así la vista del juego. Tal y como era de esperar, en el vídeo también nos muestran muchos de los poderes y habilidades que tendremos a nuestra disposición durante la aventura.

LEER MAS
: http://www.vandal.net/noticia/1350657249/call-of-duty-advanced-warfare-nos-presenta-su-trailer-de-actores-reales/
#25126
Publicado el 30 de octubre de 2014 por Antonio Rentero   

Será el próximo año cuando comience a funcionar de manera oficial esta plataforma de pago integrada por diversas cadenas de establecimientos y que pretende constituirse en alternativa a las que han puesto en marcha dos colosos tecnológicos, Google y Apple, pero incluso antes de comenzar a funcionar ya hay avispados hackers que han sido capaces de adentrarse en sus resquicios y vulnerar su seguridad.

Actualmente CurrentC está enviando correos electrónicos a algunos de los que en su momento se inscribieron en el programa de acceso a la versión beta. En dichos correos se contiene una advertencia sobre un acceso no autorizado al listado de direcciones de dichos pioneros.

El acceso se habría efectuado a las bases de datos que contienen las direcciones de correo electrónico de los participantes en el programa beta de CurrentC, muchas de las cuales en realidad no se corresponden con personas reales sino que se trata de emails de prueba con el único efecto de comprobar el funcionamiento de la pasarela de pago.

Es desde luego uno de los peores comienzos para una plataforma de pago que resulta atacada con éxito incluso antes de comenzar a funcionar. Recientemente te hemos contado aquí en The Inquirer cómo los establecimientos que promueven CurrentC han procedido a boicotear Apple Pay precisamente para no "meter al enemigo en casa" y allanar el terreno a la implantación de la plataforma de la que participan.

Lo curioso es que desde MCX, consorcio que desarrolla CurrentC, se había criticado recientemente la seguridad de Apple Pay debido a los últimos incidentes relacionados con las filtraciones de imágenes íntimas de famosas, gran parte de las cuales provenían de sus cuentas en iCloud, aunque desde Apple se negó que el ataque hubiese tenido como objeto sus servidores sino las cuentas individuales de los propios usuarios.

Con la intención de manejar directamente por parte de las propias cadenas de establecimientos la gestión de los pagos incluso se contemplan descuentos de entre el 2 y el 3 % por el uso de CurrentC en lugar de otros medios de pago. Dado que la conexión se efectuaría directamente con las entidades bancarias desaparece la intermediación de las compañías de tarjetas de crédito, de ahí que no sea demasiado complicado descontar directamente de los precios el margen que se aplica al pago con el dinero de plástico.

vINQulo

Business Insider

http://www.theinquirer.es/2014/10/30/ya-han-hackeado-currentc-la-competencia-de-google-wallet-y-apple-pay.html
#25127
Noticias / Samsung Galaxy Note 4, análisis
30 Octubre 2014, 21:37 PM
Hace tres años Samsung sorprendía a muchos y provocaba la hilaridad de otros tantos al anunciar el lanzamiento de su primer Samsung Galaxy Note. A caballo de su éxito con la gama Galaxy se atrevía con un formato al que nadie hasta ahora se había atrevido a hincar el diente (el over 5 pulgadas) y de paso provocaba la creación del término más infame de los acuñados en el mundo de la tecnología: el phablet (Jesús).

En Octubre de 2011, a la vez que Samsung lanzaba su primer Galaxy Note, Apple presentaba su iPhone 4S, la antítesis del factor de forma del phablet de Samsung. El 4s ofrecía una pantalla de 3,5 pulgadas frente a las 5,3 del Note, un peso de 140 gramos frente a 178 y medio milímetro menos de espesor. Un tanque frente a una libélula.

LEER MAS: http://www.muycomputer.com/2014/10/30/samsung-galaxy-note-4-analisis
#25128
La estructura desigual, donde unos pocos usuarios tienen muchos seguidores, favorece que los mensajes de los más influyentes tengan más repercusión.

¿Qué pueden hacer los usuarios de Twitter para incrementar su influencia? Para responder a esta pregunta, un equipo de investigadores de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) ha analizado miles de conversaciones, ha aplicado un modelo computacional y ha ideado una medida que relaciona el esfuerzo empleado y la influencia ganada por los tuiteros.

Los resultados, que publica la revista Social Networks, confirman que la propia estructura de Twitter es la clave que dirige la influencia. Se trata de una red heterogénea, es decir, donde existe una gran mayoría de usuarios con un número muy pequeño de seguidores (61 de media, según O'Reilly Media), y unos pocos –muy pocos– con un número enorme de seguidores (hasta 40 y 50 millones).

Con este tipo de distribución se prima la posición en la red o 'topocracia' frente a la meritocracia: "Tener un mayor número de seguidores es mucho más importante que el 'esfuerzo' o actividad que desarrolle el usuario enviando muchos mensajes", subraya a Sinc Rosa M. Benito, responsable del equipo.


"Sin embargo, si la red subyacente fuera homogénea –algo que no ocurre–, los usuarios tendrían aproximadamente el mismo número de conexiones y su posición en la red no sería importante; su influencia dependería directamente de su actividad", aclara la investigadora.

Según el estudio, en las redes heterogéneas como Twitter no importa la forma con que los usuarios envíen mensajes, porque siempre va a surgir una minoría altamente influyente. Los tuits que mandan las personas o instituciones más populares se propagan mucho más y tienen más repercusión, aunque envíen muy pocos, algo bastante habitual.

"Los datos muestran que la emergencia de un grupo de usuarios que escriben un número pequeño de tuits pero son altamente retransmitidos se debe a que la red social es heterogénea", señala Rosa M. Benito.

La investigadora no anima mucho a la mayoría de los tuiteros que quieren ser más influyentes: "Los usuarios corrientes pueden ganar la misma cantidad de retuits que los muy populares por medio de incrementar su actividad de forma abrupta. Así es posible aumentar su influencia por medio de la actividad, pero de una forma costosa e ineficiente".

http://www.libertaddigital.com/ciencia-tecnologia/internet/2014-10-30/tuitear-mucho-para-ganar-popularidad-es-una-estrategia-ineficiente-1276532154/
#25129
Noticias / Re: Shellshock: El virus catastrófico
30 Octubre 2014, 21:34 PM
#25130
El gigante japonés de los videojuegos Nintendo anunció hoy el desarrollo de un dispositivo de seguimiento y mejora de la calidad del sueño, la última apuesta de esta empresa para entrar en el negocio de la «eHealth» o sanidad electrónica.

El nuevo aparato, aún sin fecha de lanzamiento, ha sido concebido en colaboración con la empresa estadounidense ResMed, especializada en la tecnología para tratar los trastornos del sueño, anunció hoy en rueda de prensa el presidente de Nintendo, Satoru Iwata.

Este dispositivo supone un paso firme del histórico fabricante nipón de videojuegos para competir en el mercado en auge de la sanidad electrónica, donde ya han entrado los gigantes tecnológicos como la estadounidense Apple o la surcoreana Samsung.

Además, coincide con un momento en el que se está cuestionado el modelo de negocio de Nintendo.

«Empezamos siendo una empresa que hacía sonreír a la gente con productos como los videojuegos. Ahora también queremos ayudar a definir la calidad de vida para hacer a los usuarios más felices», expresó Iwata en un comunicado.

El nuevo aparato ha sido presentado bajo el nombre genérico de «QOL» (de las siglas «Quality of Life», del inglés «Calidad de vida»), y se tratará de un sistema capaz de medir el tiempo y la calidad del sueño sin necesidad de tenerlo en contacto con el cuerpo ni de activarlo, según Nintendo.

El dispositivo, que deberá ser instalado al lado de la cama, recogerá datos de forma automática y los subirá a «la nube», y a continuación los combinará con otros datos personales del usuario para ofrecer un diagnóstico y recomendaciones relacionadas con la práctica de ejercicio y la dieta.

La empresa con sede en Kioto (oeste) anunció este nuevo proyecto el día después de presentar sus resultados entre abril y septiembre, cuando logró un beneficio neto de 14.300 millones de yenes (104 millones de euros, 132 millones de dólares), casi 25 veces mayor al del mismo período de 2013.

No obstante, el año pasado la empresa perdió 23.222 millones de yenes (165 millones de euros), unos resultados que generaron dudas en torno al futuro de la compañía.

Nintendo ya desarrolló anteriormente el Wii Fit, un dispositivo que combina el ocio electrónico con la práctica de ejercicio en casa y también es capaz de medir y relacionar datos sobre el consumo de calorías o la dieta.

http://www.larazon.es/detalle-tecnologia/noticias/7781714/sociedad+tecnologia/nintendo-creara-una-maquina-para-medir-el-sueno#.Ttt15WXph2oHtDa