Clases de Ajedrez + Videos

Iniciado por KarlosVid(ÊÇ), 2 Agosto 2009, 01:35 AM

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KarlosVid(ÊÇ)

#10
Uno de los mejores programas para jugar en ChessMaster PC:

Chessmaster XI Grandmaster Edition: The Art Of Learning


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Chessmaster®: Descubre el arte del ajedrez y Chessmaster®: Grandmaster Edition expanden los horizontes de este juego milenario y lo convierten en una gran herramienta de aprendizaje. Ambos títulos están inspirados en el esperadísimo libro «The Art of Learning» (El arte de aprender) de Josh Waitzkin, una obra diseñada para facilitar el desarrollo personal a largo plazo, tanto en el tablero de ajedrez como en la vida diaria. Josh, vencedor de ocho campeonatos nacionales de ajedrez y dos campeonatos mundiales de artes marciales, examina en esta obra los momentos más fascinantes y didácticos de su carrera ajedrecística, sin olvidar la legendaria partida que sirvió de inspiración a la película «En busca de Bobby Fischer». Así mismo, Waitzkin también analiza en su libro los encuentros más importantes de los mejores jugadores de la historia del ajedrez. Se trata de una obra reveladora en la que Waitzkin no sólo explica a los principiantes las bases del ajedrez, sino que también le pone un rostro humano a la búsqueda de la maestría. Nadie ha levantado tantas pasiones como Waitzkin hablando de ajedrez...

Caracteristicas Principales

Aprende ajedrez con:

* Un completo curso sobre los fundamentos del ajedrez impartido por el maestro internacional Josh Waitzkin.
* Una introducción al ajedrez extraída del revolucionario libro «The Art of Learning».
* Un curso de ajedrez ofensivo impartido por el Gran maestro Larry Christiansen.
* Un análisis de las 900 partidas más importantes de la historia del ajedrez.
* Una base de datos de 600.000 partidas.
* Una completísima cobertura de todas las variantes de aperturas clásicas y modernas.
* Un jugador
* Modo de entrenamiento: enfréntate a uno de los oponentes predefinidos y analiza tu estilo de juego.
* Partidas puntuadas: pon a prueba tus habilidades frente a diversos oponentes y averigua cuál es tu puesto en el escalafón.
* Compite en 50 torneos predefinidos o crea los tuyos propios.
* Coloca las piezas a tu antojo para resolver problemas de ajedrez o reproducir situaciones de partidas famosas.

La 11ª edición de Chessmaster® toma el relevo donde lo dejó su predecesora, e incorpora algunos de los cambios más radicales desde los inicios de la serie. Estas novedades mejoran la jugabilidad de este clásico del videojuego, y las nuevas versiones lo hacen aún más atractivo. Ya seas discípulo o maestro, veterano o principiante, la nueva edición de Chessmaster® te ofrece más posibilidades que nunca.

Novedades de la 11ª edición
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* Una introducción al ajedrez tomada del revolucionario libro «The Art of Learning» de Josh Waitzkin.
* Disponible en una edición especial para consolas Nintendo DS™, por primera vez en la historia de la serie.
* Incluye el conjunto de piezas y tablero basados en el juego Rayman Raving Rabbids™ de Ubisoft.
* Nuevos rompecabezas, minijuegos y variantes del ajedrez para poner a punto tus habilidades.
* Incorpora una base de datos con un análisis de las 900 partidas más importantes de la historia del ajedrez.
* Cuenta con la última versión de King, el motor de juego de la serie Chessmaster®.

Requerimientos
Sistemas operativos compatibles: Windows Vista®/Windows® XP (only)
Memoria RAM: 256 MB (512 MB recommended)
Gráficos: 32 MB DirectX® 9.0c-compliant video card (128 MB recommended)
Sonido: DirectX 9.0c-compliant sound card optional
Versión de DirectX: DirectX 9.0c (included on disc)
CD-ROM: 4x DVD-ROM or faster
Espacio en disco duro: 1.2 GB
Mutijugador: 56 Kbps or faster for Internet or LAN play (broadband recommended)
Supported Video Cards at Time Of Release:
NVIDIA® GeForce™ (gamas 3/4/FX/6/7/8, excepto tarjetas GeForce4 MX)
ATI® Radeon® (gamas 7500/8000/9000/X)[/justify]


Descargar:

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KarlosVid(ÊÇ)

#12
Partidas de Ajedrez

Programa para abrir:
Versión 1.55
http://webs.ono.com/ajedreznet_datos/AjedrezNet.exe
Versión 1.51
http://archivos.abcdatos.com/programas/L/L10158/AjedrezNet.exe
Descripción del Programa:

Juega al ajedrez contra tus amigos o contra personas de cualquier parte del mundo.

Esta nueva edición adaptada a Internet de AjedrezNet, es una excelente forma de jugar al ajedrez contra personas de todo el mundo en tiempo real. Está diseñado para mantener partidas peer2peer (de uno a uno).

Podemos jugar a través de Internet o red local mediante una conexión (TCP/IP) o bien competir contra un amigo en el mismo PC, a través de una interfaz muy amigable y fácil de usar.

Con AjedrezNet podrás:

- Abrir ficheros ANP/EPD/PGN.
- Guardar las partidas en ficheros con formato PGN (Portable Game Notation), EPD (Extended Position Description) y ANP (AjedrezNet).
- Aplazar partidas, tanto en EPD/ANP. En caso de reto han de ser guardadas en formato ANP (AjedrezNet).
- Crear posiciones del tablero para crear problemas de Ajedrez y luego planteárselos a tus amigos.
- Abrir ficheros PGN y visualizar la partida, jugada tras jugada disponible en dicho fichero.
- Cargar apariencias realizadas por ti (fichas y el tablero) o de Internautas.
- Adaptar el color de las ventanas para que no sea tan monótono.
- Cambiar el idioma
- Posibilidad de jugar con diversos motores de ajedrez y ha distintos niveles, panel de CPU para controlar funciones de tiempos y otras herramientas adicionales.
- Dispone de un Chat por el que podrás comentar las jugadas con tu contrincante, y de la posibilidad de grabar toda la conversación.
- Puedes cambiar el tamaño del tablero.
- Brinda la posibilidad de invertir el tablero.
- Dispone de dos modos de realizar el movimiento: Point y Click o arrastrar y soltar.

AjedrezNet es una verdadera posibilidad para desafiar tus reflejos mentales, que además de ser gratuita, soporta varios idiomas.






Partidas de los Campeones del Mundo Oficiales de Ajedrez

Listado con datos y partidas de todos los Campeones del Mundo Oficiales de Ajedrez (de 1866 hasta 2004).


Partidas de los Campeones del Mundo Oficiosos de Ajedrez

Listado con datos y partidas de todos los Campeones del Mundo Oficiosos de Ajedrez (hasta 1866).


Partidas de los Campeonatos del Mundo de Ajedrez

Listado con todos los matches y sus partidas por el título oficial de Campeón del Mundo de Ajedrez.

Aperturas Ajedrez

LISTADO ABREVIADO DE LAS APERTURAS DE LA ENCICLOPEDIA


A - Irregulares, Inglesa y otras



B - Siciliana y otras Semiabiertas



C - Francesa y Abiertas



D - Peón de Dama, Gambito de Dama y Grunfeld



E - Defensas Indias y Catalana



Descarga de Ajedrez:

http://www.ajedrezaranjuez.com/descargas.htm

Fuente:





KarlosVid(ÊÇ)

AJEDREZ

El ajedrez es un deporte para dos jugadores (humanos, o informáticos), y uno de los juegos de mesa más populares del mundo. Se podría decir que es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el xiàngqí (ajedrez chino) y el shōgi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI.
Se le considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental[cita requerida]. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar el intelecto[cita requerida]. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en un club de ajedrez, disputando torneos, en Internet, entre y contra máquinas mediante el ajedrez por computadora, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia).

Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas o trebejos de este juego, con o sin el tablero.

Se denominan ajedrecistas las personas que juegan al ajedrez.



Introducción al juego

Cada bando posee 16 trebejos con diferentes capacidades de movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 8×8 casillas, alternativamente claras y oscuras (frecuentemente blancas y negras), también llamadas escaques. Los trebejos de cada jugador al principio de la partida son un rey, una dama o comúnmente llamada reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Los trebejos de los dos bandos se distinguen por sus colores, siendo tradicionalmente blancas y negras, aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero. A los trebejos más claros, se los suele establecer como las blancas, siendo las piezas más oscuras entonces, las negras. Para nombrar a los jugadores, se suele utilizar también los nombres blanco y negro, de acuerdo con las piezas que conducen.

El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque sólo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el número de átomos en el universo.

Se juega por turnos, y comienza el que juega con blancas, lo que le concede una pequeña pero sustancial ventaja cuando se enfrentan dos jugadores con un alto nivel (se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posición, que frecuentemente consisten en la captura de los trebejos del contrario (ganar material), aunque el objetivo final es dar jaque mate al rey enemigo.

La captura de las piezas del contrario, es efectiva en tanto que disminuye su capacidad de darnos "jaque mate" y aumenta las opciones que tenemos de darle jaque mate nosotros. No se debe sin embargo minimizar la importancia de aventajar al contrario en material. Hay innumerables posiciones, especialmente cuando quedan pocas piezas o peones, en las que un solo peón de ventaja es suficiente para garantizar la victoria con un juego óptimo. De todas formas hay que tener en cuenta que el valor de cada pieza está determinado no sólo por su tipo, sino también por su influencia en el tablero, de forma que, por ejemplo, en determinadas circunstancias, un alfil puede ser mejor que una torre o un caballo mejor que una dama, etc.


Juego de ajedrez con los trebejos en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario.

En numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que se conoce como hacer tablas).

La victoria se puede obtener mediante jaque mate, abandono de uno de los jugadores, o con el consumo del tiempo total de la partida por parte del adversario. Además, desde 2005 el reglamento de la Federación Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su teléfono móvil perderá igualmente su partida. El primer jugador que perdió una partida de esta manera fue el Gran Maestro Ruslán Ponomariov.

La pérdida por abandono es más frecuente que la pérdida por jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razón es que es habitual encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las pérdidas de material son tan importantes que la partida está inexorablemente perdida frente a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educación.


Piezas de cristal de colores. Recreación digital.



Historia del ajedrez

A pesar de sus orígenes inciertos, se sabe que fue llevado a España por los árabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio, quien perfeccionó el ajedrez a prácticamente como es actualmente. El primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el título "Libre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100, ordenat e compost per mi Francesch Vicent nat en la ciutat de Segorb e criat e vehi de la insigne e valerosa ciutat de Valencia". En él se muestra por primera vez partidas con una dama con movimientos semejantes a los que esta pieza tiene hoy en día. La dama pasaba a sustituir en este nuevo juego a una pieza mucho más débil, llamada alferza, que hasta entonces era la que se situaba al lado del rey. Esta sustitución, que otorga mucha más potencia a cada bando, hizo que el nuevo juego ganase en espectacularidad y progresivamente fuese eliminado al ajedrez con alferza. Por ello, se puede considerar de hecho que la introducción del movimiento de la dama moderna es lo que da pie al ajedrez tal y como lo entendemos hoy en día. De España, el ajedrez moderno, con dama, fue llevado a Italia, Francia y otros países.

Antes de Alfonso X "el Sabio", existe la referencia escrita del testamento del conde Armengol I (1010) en el cual dice que lega su tablero y piezas de ajedrez al convento de Sant Egidi.


Derivación para cuatro jugadores del chaturanga, abuelo del ajedrez actual.



Lo que se necesita para jugar

Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.



El tablero de ajedrez

El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 × 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.

Los elementos básicos del tablero son:

Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 26 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas y filas situadas el lado de las letras y números de notación.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.


Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.



Las piezas 

Cada jugador dispone de 16 piezas de seis tipos distintos (llamadas todas ellas de manera genérica: trebejos), de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques —de roches: 'torres de roca'—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey.
Resulta interesante el origen de los trebejos, y lo que simbolizan (ver Simbolismo de los trebejos).

Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras».

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:

Puede hacer referencia a cualquiera del conjunto de piezas físicas (en esta acepción, el término trebejo, le es sinónimo).
Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
Cuando se empieza a jugar, en partidas amistosas, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un torneo el color a usar por cada persona es decidido por los árbitros, siguiendo normas estrictas que implican alternancia de colores en rondas sucesivas.

Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero se tiende a utilizar un modelo estándar llamado Staunton, que diseñó y patentó el campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton. El modelo Staunton (que se ven en la figura adyacente), es el aconsejado para su uso en torneos.


Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.



El reloj de ajedrez (opcional en partidas amistosas)

El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario.

Reloj de ajedrez ruso.En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema característico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos del siglo XIX).

Nomenclatura sobre el reloj de ajedrez:

Se conoce como Partida blitz o relámpago: Todas aquellas partidas en las que cada jugador disponga un tiempo máximo de 15 minutos para la realización de todas las jugadas, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexión no se obtenga una cantidad mayor de 15 minutos.
Se conoce como Partida rápida (o erróneamente llamada semirrápida): Todas aquellas en las que cada jugador disponga entre 15 y 60 minutos para realizar todas sus jugadas, o bien todas aquellas partidas con incremento por jugada cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo.
Se conoce como Partida lenta: Todas aquellas que duren más que una partida rápida.

Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico.

Reloj de ajedrez ruso.



Resumen de la reglas del juego

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por común acuerdo, por azar, por el director del torneo, o por computadora, como ocurre en los torneos de ajedrez. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.

En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).

Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casilleros hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.

Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente.

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).
Una pieza propia, no puede reemplazar a otra de las nuestras en la misma casilla.
Los trebejos no pueden ocupar una casilla ocupada por una pieza del mismo jugador, pero sí una del contrario, precisamente al capturarla (o "comerla"). Entonces, nuestra pieza ocupará esa casilla (excepto en el caso de "comer al paso").
La pieza "comida" se retirará del juego.
A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate, situación que decide automáticamente la partida, haciendo ganar al que pone en jaque al rey enemigo.
Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque.

Es obvio por tanto que el rey es en ajedrez una pieza esencialmente distinta del resto y son las normas respecto a sus movimientos y capturas lo que da al juego su peculiar idiosincrasia y gran parte de su atractivo. Dado que el jaque mate decide la partida, el ajedrez no consiste simplemente, como muchos otros juegos, en capturar todas los trebejos contrarias. Por el contrario, muchos trebejos propios pueden llegar a regalarse ("sacrificarse" según el término técnico) si de esta forma se puede dar mate al rey contrario.

Un juego de ajedrez no tiene porqué terminar siempre en jaque mate. El juego terminará si concurre una de estas circunstancias:

* jaque mate.
* Abandono o rendición.
* Pérdida por tiempo.
* tablas o empate.

En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.



Posición inicial de los trebejos


Esquemas gráficos y letras usadas para especificar las piezas del ajedrez a la hora de describir el desarrollo de una partida o mostrar una posición.



Resumen de las normas de notación ajedrecística 

Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como el de Forsyth-Edwards (para registrar las posiciones iniciales de juegos parciales), o la notación descriptiva (actualmente en desuso).

Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.Las abreviaturas esenciales son:

P — Peón (sólo para la notación descriptiva, en la algebraica los movimientos de peón se indican simplemente con la casilla a donde el peón se mueve)
T — Torre/Roque-Roche en Francés
C — Caballo
A — Alfil
D — Dama (Reina)
R — Rey
0–0 — Enroque corto
0–0–0 — Enroque largo
x — Captura (en alguno libros también fígura ":")
+ — Jaque
++ — Jaque doble (no hace mucho tiempo se utilizaba para indicar jaque mate)
"#" — Jaque mate (símbolo introducido recientemente)
a.p. — Captura al paso

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

! — Buena jugada
!! — Jugada brillante (muy buena)
? — Mala jugada
?? — Muy mala jugada
!? — Jugada interesante
?! — Jugada dudosa
± — Ventaja blanca
+/= ± — Ligera ventaja blanca
+– — Ventaja ganadora blanca
–/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ventaja negra
=/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ligera ventaja negra
–+ — Ventaja ganadora negra
∞ — Posición incierta

En la notación algebraica, un movimiento se indica con el nombre de la pieza movida más la casilla a la que se desplaza esa pieza. Si se mueve un peón, como ya hemos indicado, se escribe sólo la casilla. Si surgen ambigüedades porque dos piezas iguales puedan ocupar una casilla, hay que especificar de cuál se trata, indicando la fila o columna de partida o incluso la casilla de partida. Se indica x para las capturas.

Ejemplos:

Avanza un peón hasta d4: d4
El rey en a7 captura una torre contraria en b8: Rxb8
La dama en b2 mueve a b7 y da jaque mate: Db7 ++
Hay caballos en c3 y e3 que pueden moverse a d5, y lo hace el caballo de c3: Ccd5.
Un sencillo ejemplo de notación de una partida sería el siguiente (los números correlativos indican de qué jugada se trata):
e4 e5
Ac4 Cc6
Dh5?! Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6)
Dxf7#
Éste es el mate conocido como "del pastor".


Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.



Etapas del juego

En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:

La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos entran en intenso conflicto.
El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho más precisamente en la sección Fases del juego de ajedrez.



Táctica y estrategia ajedrecísticas

Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona.

Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.

Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:

Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).
Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.

Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.



Valor relativo de los trebejos 

Antes de entrar en el detalle de la táctica y estrategia ajedrecísticas, se debe comprender el valor de cada una de los trebejos. El potencial de un jugador depende en principio de la relación del material, las piezas y peones, que posee, y las que posee su contrario. En general, tener más material es una importante ventaja. Pero la pregunta que surge entonces es ¿cuánta ventaja supone tener un peón más?, ¿o tener una torre frente a un alfil?, etc. Resulta por tanto a efectos prácticos de calcular qué capturas o intercambios son convenientes, tener medida del potencial de cada pieza.

El ajedrez es tan complejo que no hay una forma precisa de saber cúanto vale cada pieza. En ocasiones excepcionales, un peón puede ser superior a una dama y no es extraño encontrar situaciones en donde los trebejos menos valiosos superan a los más potentes.

Sin embargo, en la práctica, se suelen utilizar criterios sencillos de evaluación de las piezas que aplica a "casos normales", es decir, la mayoría de las circunstancias que pueden encontrarse en una partida. En este sentido, el valor de cada pieza está relacionado con su movilidad, y por tanto, su capacidad de atacar las piezas y peones del contrario o defender las propias. De hecho, esta es una de las razones principales por las que evaluar una pieza se hace muy complicado: el valor fluctúa según su posición en el tablero, capacidad de combinar su juego con el de otras piezas, etc. Por ejemplo, algo obvio es que una pieza será tanto más fuerte cuanto más movilidad tenga, lo que significa que, en la mayoría de casos, será más fuerte hacia el centro del tablero que en la periferia, más fuerte si tiene filas (torre) o diagonales (alfil) abiertas que utilizar, etc. Todos estos factores hay que sopesarlos para obtener una evaluación realista de la fuerza de cada pieza. Una discusión precisa de estos puntos se encuentra en el artículo Valor relativo de las piezas de ajedrez.



La táctica

Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.

La dama blanca está clavada por la dama negra.Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse ("está clavada"), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras características más importantes se detallan en el artículo sobre tácticas.

Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex-campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.


La dama blanca está clavada por la dama negra.



La estrategia

Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.

Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otra lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.

En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos periodos de tiempo. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.

Son típicas ventajas estáticas:

Disponer de más material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posición del rey.
Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.

Mientras que son típicas ventajas dinámicas:

Mejor desarrollo, en la apertura.
Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.

A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.



Relación entre táctica y estrategia

Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al "hacer una mala jugada" que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.

En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.

Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).



Clasificación de los jugadores atendiendo a su fuerza

La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquéllos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.


Curiosidades



Ordenadores y ajedrez

El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseñó un Autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campeón mundial Mikhail Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culminó con la derrota del campeón mundial Garry Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3.5 - 2.5. Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consiguió derrotar también al entonces campeón mundial Vladimir Krámnik por el tanteo de 4 - 2. Hoy en día, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con múltiples procesadores, son considerablemente más fuertes que los mejores grandes maestros.



Modalidades especiales del juego 

Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando:

* el número de jugadores: varios jugadores a la vez, jugadores que se alternan.
* las posiciones iniciales de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer.
* las reglas, como por ejemplo, el ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, o el ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todos los trebejos.
* el tablero: ajedrez de Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, etc.
* el método de juego: ajedrez a la ciega sin ver el tablero, ajedrez postal, etc.
* Ajedrez rápido o relámpago, se juega frenéticamente con pocos minutos por jugador (usualmente 5) y no se avisan los jaque ya que termina al ser capturado el rey. En caso de ser amistoso, se tolera el ruido y apoyo del público a algún jugador.



Perfil psicológico de los ajedrecistas

En la actualidad existe una importante investigación psicológica del ajedrez. Uno de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una débil correlación entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños altamente talentosos para el ajedrez.[5] El factor que explica mejor el desempeño ajedrecístico es el número de horas de práctica. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil "fragmentos" o posiciones de tablero ajedrecísticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este número en 300 mil.

Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba 219 niños que jugaban al ajedrez con 50 más que no lo hacían, cuyos rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los cinco grandes («O»: Apertura a nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»:Extroversión, «A»:Amabilidad, «N»:Neuroticismo), sugería que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E» era más probable que fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A», están menos interesados en el juego. Eso podría explicar por qué las niñas que generalmente puntúan más alto en el factor «A» están en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y experimentación de sensaciones nuevas y fuertes, son mucho más atraídas por el juego que aquellas que evaden esas sensaciones, sin importar el género. Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlación entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.



El ajedrez en el cine y la televisión

La fiebre del ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una corta película muda en la que la obsesión con el ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo más notable de la película tal vez sea la aparición del entonces campeón mundial, José Raúl Capablanca, además de otros grandes maestros de la época.

Otra película que tiene como temática principal el ajedrez es En busca de Bobby Fischer (Searching for Bobby Fischer, 1993). Narra los inicios ajedrecísticos en la infancia del Maestro Internacional norteamericano Josh Waitzkin. La presión de la alta competición, la comprensión del ajedrez por parte de la sociedad y todo el mundillo de este juego se puede admirar en esta producción. A pesar de su nombre, la película no trata sobre el campeón mundial de ajedrez Bobby Fischer, aunque a éste se le ve en algunas escenas tomadas de noticiarios de los años 60-70.

La obra titulada La defensa Luzhin (2000) trata de un gran maestro ruso al cuál el ajedrez le ha absorbido de tal forma que cuando está a punto de vencer en la partida de su vida, lo que consigue es encontrar el amor y la muerte.

Otras películas en las que aparece el ajedrez son:

* Viva la reina (Lang leve de koningin, holandesa, 1995), un cuento de hadas basado en el ajedrez, en el que una niña aprende a jugar conversando con las piezas.
* La jugada perfecta (La partie d'échecs, 1994) muestra a un Howard Staunton vil y traidor siendo derrotado por un monstruoso y joven genio.
* En la película dadaísta Entreacto (Entr'Acte) de 1924, dirigida por René Clair y Francis Picabia, se puede ver a Marcel Duchamp (jugador eximio) y a Man Ray jugando animadamente ajedrez en la azotea de un edificio parisino. De pronto aparece la imagen de una calle llena de automóviles en medio del tablero, a lo que los jugadores se sorprenden, para luego ver la caída de un chorro de agua sobre el mismo tablero.
* Casablanca, en la que aparece Humphrey Bogart sentado ante un tablero de ajedrez moviendo las piezas pero sin adversario.
* Harry Potter y la piedra filosofal, donde se efectúa una partida con piezas mágicas de gran tamaño. En otra escena Harry y Ron juegan al ajedrez mágico en la Sala Común de Gryffindor bajo la atenta mirada de Hermione. Luego serán típicas las partidas entre ellos en otras partes de la saga, como en La orden del Fénix.
* Jaque al asesino (Knight Moves, 1993). Christopher Lambert, en el transcurso de un campeonato mundial, debe jugar contra un asesino para evitar más muertes y dejar de ser sospechoso de haberlas cometido.
* El séptimo sello, rodada en 1956 por el director sueco Ingmar Bergman y considerada una de las obras maestras del cine. En ella, un caballero reta a la Muerte a una partida de ajedrez, mientras busca respuestas a las preguntas claves de la vida.
* La tabla de Flandes, basada en la novela de Arturo Pérez-Reverte, cuyo argumento se basa en la inscripción oculta de un cuadro en el que dos personajes juegan al ajedrez.
* El Juego de Arcibel, en donde el protagonista es un ajedrecista que gracias al juego y rasgos propios de su personalidad logra vivir plenamente en la cárcel.
X-men, en donde Magneto, interpretado por Sir¨Ian McKellen, se encuentra encarcelado en una prisión de cristal, incluyendo también un tablero de ajedrez con trebejos de cristal.
* X-men: La Batalla Final, en esta película, al final, también aparece Magneto tratando de jugar un partido de Ajedrez en el parque, culminando con la toma de un leve movimiento en la pieza que observa.
Para ver un extenso inventario de películas donde el ajedrez ha figurado de una u otra manera.
* Blade Runner, Tyrell y JF Sebastian mantienen una partida a distancia durante meses.
* Death Note: The Last Name Yagami Light entra al cuartel de investigaciones, donde L está jugando ajedrez contra sí mismo.
* Code Geass, el protagonista, Lelouch Lamperouge jugaba partidas de ajedrez clandestinas, apostando el dinero del consejo estudiantil, y ganando siempre sus partidas sin menor problema. Después aplica los principios del ajedrez en sus estrategias en el campo de batalla, organizando y guiando primero a los rebeldes en Shinjuku, antes de ser Zero, y después a la Orden de los Caballeros Negros, de la cual es líder.
* 2001: Odisea del espacio, Frank Poole (uno de los tripulantes del Discovery) juega una partida contra el supercomputador «HAL 9000».



Bibliografía

* Aguilera López, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2002. ISBN 84-7005-093-1. (solamente para principiantes).
* Aguilera López, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volúmenes).
* Madrid: Aguilera, Centro de Ajedrez Internacional (Colección Club de Ajedrez), 2004. ISBN 84-7005-157-1.
* Ajedrez: curso completo. Barcelona (España): Planeta-De Agostini, 2004. ISBN 84-395-1530-8.
* Burdio Serrano, María del Carmen: Reglamentos de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2001. ISBN 84-7005-223-3.
* Bartel, Rainer (et al.): Ajedrez por ordenador. Barcelona: Ferre-Moret (Colección Data Becker), 2001. ISBN 84-86437-91-1.
* Elo, Arpad E.: The rating of chessplayers. Past and present. Nueva York: Arco Publishing Group, 1978. ISBN 0-668-04721-6.
* Kasparov, Gary : Kasparov teaches chess. Londres: Batsford, 1986. ISBN 0-7134-5526-8


Fuente:http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez

KarlosVid(ÊÇ)

¿Sabías que...?

El ajedrez en la Edad Moderna
Ruy López de Segura y la escuela española


Pasados los rigores medievales, durante el periodo que transcurrió desde el
Descubrimiento de América (1492) hasta la Revolución Francesa (1789), que se denomina Edad Moderna, se va a producir un renacimiento definitivo de las artes y las ciencias. Se fundan universidades, los libros se abaratan y se extienden gracias a la imprenta, nobles y reyes compiten por ver quien es el que tiene la biblioteca más grande, quien tiene contratado al pintor más famoso...

Cómo todo, el ajedrez va a experimentar en esta época un gran resurgimiento. España, ya definitivamente unificada bajo el reinado de los Reyes Católicos, va a tener la supremacía ajedrecística durante el siglo XVI. Aquí se van a publicar dos libros capitales para la evolución posterior de nuestro juego, que van a tener una gran difusión gracias a la imprenta:  "El llibre dels jochs partits dels escachs en nombre de 100" ("El libro de los juegos y partidas del ajedrez en número de 100", de Francesch Vincet, Valencia, 1495) y  el famoso libro de Juan de Lucena, publicado en Salamanca en 1497, "Repetición de amores  e arte de Axedrez con 101 juegos de partido", una obra que en la que se estudian todas las fases del juego y que tiene una gran riqueza de ideas.

Precisamente va a ser en España dónde va a surgir el primer ajedrecista que va a ser considerado en su época con el título "El mejor de todo el Orbe": Ruy López de Segura. Nació en Zafra y murió en Madrid, aunque las fechas exactas no son del todo conocidas. Aficionado al ajedrez desde que era un niño, publicó un libro en Alcalá de Henares en 1561  (posiblemente con tan sólo ¡21 años!) titulado "Libro de la invención liberal  y arte del juego del ajedrez" dónde, entre otras cosas, recomendaba que el contrario se sentara con el sol de cara, para si molestarle durante la partida (es decir, inventó la guerra psicológica).

Ruy López eligió la carrera eclesiástica y visitó Roma para completar sus estudios. Fue allí, con tan sólo unos veinte años, dónde realizó su gran hazaña: Derrotó, incluso jugando simultáneas y ajedrez a la ciega (es decir, con los ojos cerrados) a todos los mejores ajedrecistas de la época. Su fama creció y pronto se le consideró el mejor del mundo. En 1573 volvería a repetir su hazaña.   

Ruy López, va a ser también un gran teórico de las aperturas. Por ejemplo, aunque o la inventó,  sus estudios sobre la  apertura española (o también apertura Ruy López, en su honor) fueron tan valiosos que aún hoy es una de las armas preferidas de las blancas: 1) e4 – e5, 2) Cf3 – Cc6, 3) Ab5. 

Felipe II de España, el rey en cuyo Imperio nunca se ponía el Sol, era también un gran aficionado al ajedrez e hizo llamar a Ruy López a su corte, en calidad de confesor real. Por idea de este, se va a celebrar en el impresionante monasterio-palacio de El Escorial el que ha venido siendo considerado el primer torneo internacional de maestros de la Historia, que va a enfrentar a los mejores jugadores españoles con los mejores italianos, por ver quien tenía la supremacía mundial en 1575.

El torneo, que contó por orden del rey, de grandes salas de juego, premios y todo lo que los jugadores pudieran necesitar se hacía cada día más emocionante. El equipo español iba capitaneado por el propio Ruy López y por el también famoso jugador granadino Alfonso Cerón. Los italianos presentaban también dos de los mejores jugadores de la época: Leonardo da Cutri y Paolo Boi. Varias de las partidas que jugaron se conservan  y a continuación reproducimos una de ellas:

Ruy López – Leonardo da Cutri (Madrid, 1575)
Gambito de Rey

1.e4 e5 2.f4 d6 3.Ac4 c6 4.Cf3 Ag4 5.fxe5 dxe5 6.Axf7+ Rxf7 7.Cxe5+ Re8 8.Dxg4 Cf6 9.De6+ De7 10.Dc8+ Dd8 11.Dxd8+ Rxd8 12.Cf7+ y las negras se rindieron.
1 – 0.

El torneo acabó, para desasosiego de los españoles, con la victoria italiana tanto individual como por equipos. El campeón fue Leonardo da Cutri, que recibió 4000 ducados, una capa de armiño y la exección de pagar impuestos para su ciudad natal, Cutri, durante 20 años. Al finalizar este torneo, quedó claro que la escuela española había perdido la supremacía frente a la italiana. Pero eso, cómo dicen en los cuentos, es otra historia.

KarlosVid(ÊÇ)

Sabías que.... El ajedrez de Lewis....


El ajedrez Lewis es uno de los ajedreces medievales más antiguos que ha sobrevivido hasta nuestros días de manera completa. Fue descubierto en 1831 en las costas de la isla de Lewis de Escocia.

Se cree que las figuras fuero hechas por artesanos noruegos del siglo XII y los historiadores piensan que se perdieron o fueron escondidas después de algún contratiempo que tuvo lugar durante su transporte desde Noruega a la costa oeste de Irlanda.


Casi todas las piezas encontradas están esculpidas en marfiles de morsa y unas pocas en dientes de ballena. Las 93 piezas forman parte de 4 o 5 ajedreces, dos de ellos completos. En total hay 8 reyes, 8 reinas, 16 alfiles (obispos), 15 caballos (caballeros), 12 torres y 19 peones. Todas las figuras tienen aspecto humano, excepto los peones que parecen pequeñas lápidas esculpidas. Es curioso fijarse que las torres no son como las conocemos hoy en día, sino que representan la figura de un soldado a pie que lleva una espada en una mano y un escudo en la otra. La figura de la reina asume una actitud de pensamiento, con la barbilla reclinada sobre la mano izquierda y el codo apoyado en la mano derecha.

Algunas piezas estaban teñidas de rojo, lo que hace pensar que se jugaba rojas contra blancas en lugar de blancas contra negras como se hace en el ajedrez moderno.

Actualmente se pueden ver en el museo británico.
author: Alberto # via: bligter.com





Las piezas de Ajedrez Lewis

Las piezas de Ajedrez del Siglo XI (El Ajedrez Lewis) hechas de colmillos de morsa y encontradas en la playa del municipio de Uig en la isla de Lewis (Hébridas) y en la actualidad en el Museo de la Gran Bretaña, se descubrieron en 1831 sepultadas en los bancos de arena de la isla de Lewis, la isla mas grande de las Hébridas exteriores en Escocia.  El mar disolvió el banco de arena dejando al descubierto una construcción misteriosa (un horno de ladrillo pequeño) que había permanecido enterrada bajo la arena.


Esculpidas en marfil de morsa, se estima su origen de Islandia aunque recientes investigaciones sugieren que las piezas de Ajedrez Lewis pudieron originarse en Trondheim, la ciudad capital medieval de Noruega y residencia de los antiguos Escandinavos durante los Siglos XI y XII y que eran los jefes supremos de la isla de Lewis.  Todo parece indicar que ellos trajeron consigo las piezas de Ajedrez desde Noruega cuando viajaron a la isla.  Algunas autoridades las datan del Siglo XII.  Había cuatro conjuntos de piezas, no todos completos.

De acuerdo a la leyenda, fueron robadas por un marinero de un barco anclado en Loch Hamnaway a principios del año de 1600.  Un Pastor conocido como Ghillie Ruadh asesinó al marinero para quedarse con el tesoro, pero temiendo ser descubierto, cuidadosamente sepultó las piezas.  Pocos años después, fue ahorcado en Stornoway por otro crimen y se dice que hizo una confesión al final sobre el asesinato del marinero.

Un campesino local, Calum nan Sprot, que trabajaba en los alrededores descubrió, lo que según él, era una colección de Duendes y Gnomos.  El montañés superticioso les lanzó su espada y corrió aterrorizado a su casa.  La superstición en la isla de Lewis había sobrevivido en una forma rampante.  Asi pues, cuando el campesino vió por primera vez el grupo de pequeñas singulares figuras de marfil, fue muy natural que le parecieran como Hadas pigmeas del folklore Céltico.  Sin embargo, fue alentado por su esposa para regresar al lugar y llevarse las figuras a casa.

Tiempo después las vendió a un coleccionista de la localidad quién se percató de que eran piezas de Ajedrez.  Había un total de 78 figuras perteneciendo a ocho o más conjuntos.  67 se encuentran en la actualidad en el Museo Británico y el resto en el Museo Nacional en Edinburgh.  Los expertos coinciden en catalogarlas como "La colección más asombrosa de piezas de Ajedrez antiguas en existencia".

Fuente:http://www.chess-poster.com/spanish/chesmayne_e/las_piezas_de_ajedrez_lewis.htm

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