3 en raya .asm 6809

Iniciado por Mr.Moonlight, 12 Mayo 2015, 16:23 PM

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Mr.Moonlight

Hola chicos , estoy tratando de simular en el 6809 el típico juego de 'el gato' o más conocido como 3 en raya. Bien , el problema me surge a la hora de que en la práctica se me especifica que debo de crear el tablero y que este se autorefresque es decir , no lo puedo imprimir una y otra vez con los nuevos movimientos , el tablero se me ha ocurrido recrearlo imprimiendo direcciones de memoria seguidas , ya que me facilitaria el imprimirlas con su valor en ascii , es decir , cuando del teclado lee un 1 , hace un salto a esta subrutina y en ella con un ld , almacena el valor 88 , (en ascii una X) a la vez que en la direccion siguiente almacena un 48 (un 0 en ascii)

obviamente no voy a copiar todo el codigo porque seria muy extenso por aqui dejo el modulo jugador vs maquina , esperando que me den alguna idea para refrescar el tablero.
OJO no pido código.

jugador_maquina:

lda teclado
cmpa #1
bne compara2
jsr siesuno
bra jugador_maquina

compara2:

cmpa #2
bne compara3
jsr siesdos
bra jugador_maquina

compara3:
cmpa #3
bne compara4
jsr siestres
bra jugador_maquina

compara4:
cmpa #4
bne compara5
jsr siescuatro
bra jugador_maquina

compara5:
cmpa #5
bne compara6
jsr siescinco
bra jugador_maquina

compara6:
cmpa #6
bne compara7
jsr siesseis
bra jugador_maquina

compara7:
cmpa #7
bne compara8
jsr siessiete
bra jugador_maquina

compara8:
cmpa #8
bne compara9
jsr siesocho
bra jugador_maquina

compara9:
cmpa #9
bne Valorerroneo
jsr siesnueve
bra jugador_maquina

valorerroneo:
jsr imprime valor_erroneo

Mr.Moonlight

Nadie sabe nada al respecto? ya consigo imprimir el primer movimiento , pero no consigo que me lea un bra programa para que lea e imprima los siguientes el codigo sin adjuntar subrutinas etc de momento va asi:

        ; definimos una constante

fin    .equ 0xFF01
pantalla .equ 0xFF00
teclado .equ 0xFF02


tabla:
.ascii "         "


        ; definimos una constante
pantalla .equ 0xFF00
ldx #tabla

programa:
lda teclado
cmpa #'1
beq uno
bne compara2
compara2:
cmpa #'2
beq dos
bne compara3
compara3:
cmpa #'3
beq tres
bne compara4
compara4:
cmpa #'4
beq cuatro
bne compara5
compara5:
cmpa #'5
beq cinco
bne compara6
compara6:
cmpa #'6
beq seis
bne compara7
compara7:
cmpa #'7
beq siete
bne compara8
compara8:
cmpa #'8
beq ocho
bne compara9
compara9:
cmpa #'9
beq nueve






uno:
lda #'\n
sta pantalla
ldy #tabla
lda #'X
sta ,x
bra imprime_cadena


dos:
lda #'\n
sta pantalla
ldy #tabla
lda #'X
sta 1,x
bra imprime_cadena

tres:
lda #'\n
sta pantalla
ldy #tabla
lda #'X
sta 2,x
bra imprime_cadena

cuatro:
lda #'\n
sta pantalla
ldy #tabla
lda #'X
sta 3,x
bra imprime_cadena

cinco:
lda #'\n
sta pantalla
ldy #tabla
lda #'X
sta 4,x
bra imprime_cadena

seis:
lda #'\n
sta pantalla
ldy #tabla
lda #'X
sta 5,x
bra imprime_cadena

siete:
lda #'\n
sta pantalla
ldy #tabla
lda #'X
sta 6,x
bra imprime_cadena

ocho:
lda #'\n
sta pantalla
ldy #tabla
lda #'X
sta 7,x
bra imprime_cadena

nueve:
lda #'\n
sta pantalla
ldy #tabla
lda #'X
sta 8,x
bra imprime_cadena





imprime_cadena:
pshs a
ldb #9
imprime_cadena_inicio:
lda #'|
sta pantalla
lda ,x+
sta pantalla
beq reset_cadena
decb
cmpb #6
beq imprime_espacio
cmpb #3
beq imprime_espacio
cmpb #0
beq imprime_espacio

beq imprime_espacio

bra imprime_cadena_inicio


reset_cadena:
puls a
rts
jmp programa


imprime_espacio:
lda #'\n
sta pantalla
bra imprime_cadena_inicio




acabar:        ; el programa acaba
        clra
        sta fin

.area flag (ABS)
        .org 0xFFFE     ; vector de RESET
        .word programa

Alfredo Inf

Hola mrMoonlight estoy interesado en el programa en ensamblador de tres en raya, por favor me lo puedes enviar entero a mi correo. Si encuentro la solucion a su problema se lo notifico lo antes posible. Mi correo es: alfreTorrija@hotmail.com
Un Saludo :laugh: