(Consulta/C++11) Es posible inicializar un arreglo de objetos en la misma línea?

Iniciado por class_OpenGL, 14 Octubre 2017, 21:06 PM

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class_OpenGL

Hola, muy buenas.

Mi duda es la siguiente: imaginemos que tenemos una clase con un solo constructor, que necesita parámetros. ¿Podríamos crear e instanciar un arreglo de objetos tipo <esa clase> con algo parecido a la siguiente sintaxis?

Código (cpp) [Seleccionar]
Objeto objetos[NUM_OBJETOS] = {0};

En este caso, el constructor del objeto recibiría como parámetro un entero, por lo que se haría 'conversión' implícita.

Muchas gracias

Programador aficionado. Me quiero centrar en programar videojuegos. La API que uso para crearlos es OpenGL

ivancea96

En el array, pones los parámetros para construir los objetos entre llaves:
Código (cpp) [Seleccionar]
string strs[] = {{"a", 1}, {"b", 1}, {"c", 1}};

class_OpenGL

No era eso lo que quería decir. A veces me explico muy mal xD. Siguiendo con el ejemplo de string que has propuesto, mi intención es crear un vector de string de la siguiente forma:

Código (cpp) [Seleccionar]
std::string cadenas[100] = {"Cadena"};

El resultado esperado por mi sería que cada cadena sea inicializada con "Cadena". Poniendo esa línea, el compilador me tira error.

Programador aficionado. Me quiero centrar en programar videojuegos. La API que uso para crearlos es OpenGL

ivancea96

Lo que comentas no es posible.
De todos modos, en C++11 es preferible utilizar clases como vector en vez de arrays de C.

class_OpenGL

De acuerdo, usaré los vectores de la STL. Gracias! (una pena que no se pueda)

Programador aficionado. Me quiero centrar en programar videojuegos. La API que uso para crearlos es OpenGL

srWhiteSkull

Claro que puedes crear un array de punteros. Y la linea que muestras esta bien, deberia compilar sin problema. Muestra el error que te da el compilador.

ivancea96

Cita de: srWhiteSkull en 14 Octubre 2017, 23:57 PM
Claro que puedes crear un array de punteros. Y la linea que muestras esta bien, deberia compilar sin problema. Muestra el error que te da el compilador.

Habla de inicializar todos los elementos de un array con un mismo conjunto de parámetros.

class_OpenGL

Esto es raro. Si intento compilar el ejemplo del string:

Código (c++) [Seleccionar]
std::string cadenas[100] = {"Cadena"};

si que funciona, pero si lo hago para un tipo de dato definido por mi:

Código (c++) [Seleccionar]
#include <iostream>

class Objeto {
public:
    Objeto(int n);
};

int main() {
    Objeto cadenas[100] = {1};
   
    return 0;
}


si que me da error:

Citarprueba.cpp:9:29: error: no se puede convertir '<lista inicializador dentro de llaves>()' de '<lista inicializador dentro de llaves>' a 'Objeto'
     Objeto cadenas[100] = {1};

Programador aficionado. Me quiero centrar en programar videojuegos. La API que uso para crearlos es OpenGL

srWhiteSkull

Para tu objeto definido no funcionaria asi, tendrias que currartelo, por ejemplo, sobrecargando operadores, y claro esta, dentro de la clase tendrias que gestionar los punteros, reservar memoria, etc... pero podrias conseguir algo asi :

Código (cpp) [Seleccionar]
//Definir un array o arreglo de 4 elementos
Objeto *varios=new Objeto(1,32,55,6); // con argumentos indefinidos (...)

// luego
std:cout << *varios[0].id; // mostraria 1, por ejemplo (sobrecarga los corchetes para acceder al resto de elementos)


o sino quieres complicarte usar un vector como bien dice ivancea96.

class_OpenGL

Bueno, tras realizar algunas comprobaciones tecleando código, he llegado a las siguientes conclusiones:

Lo que hace C++11 es decir: vale, te permito crear un arreglo e inicializarlo con una initializer_list con un número de elementos menor o igual al tamaño del arreglo, pero bajo las siguientes condiciones:


  • Si el número de elementos del initializer_list es igual al número de elementos del vector, entonces puedes crearlo sin problemas
  • Si el número de elementos del initializer_list es menor que el número de elementos del vector, te dejo crearlo, pero tienes que definir un constructor que acepte un initializer_list (con cualquier tipo base). Entonces, lo que el compilador hace es lo siguiente (hablo de mi compilador, no sé si será estándar): Tomo los primeros elementos del initializer_list y con ellos construyo los primeros elementos del vector. Con los últimos elementos del vector, llamo al constructor con un initializer_list vacío(si hubiera varios con varios tipos, entonces marcaría error de ambigüedad). Posteriormente pongo un ejemplo
  • Si el número de elementos del initializer_list supera el número de elementos del vector, se marca error


Ejemplo de la segunda condición:

Código (c++) [Seleccionar]
#include <iostream>
#include <initializer_list>

class Objeto {
private:
   int u;
   
public:
   Objeto(int n);
   Objeto(const std::initializer_list<char> &n);
   
   void Imprimir();
};

int main() {
   Objeto cadenas[3] = {1, 1};
   
   std::cout << std::endl;
   
   for(int i = 0; i < 3; i++)
       cadenas[i].Imprimir();
   
   return 0;
}

Objeto::Objeto(int n) {
   std::cout << n << std::endl;
   
   u = 1;
}
   
Objeto::Objeto(const std::initializer_list<char> &n) {
   std::initializer_list<char>::iterator it;
   
   std::cout << "Initializer (size = " << n.size() << "): ";
   for(it = n.begin(); it != n.end(); it++)
       std::cout << *it << ' ';
   std::cout << std::endl;
   
   u = 2;
}

void Objeto::Imprimir() {
   std::cout << u << std::endl;
}


La salida del siguiente código:

Citar1
1
Initializer (size = 0):

1
1
2

Como podéis ver, para los primeros elementos, se llama al constructor de parámetro tipo 'int' (aquí pongo un poco de conversión implícita), y cuando se queda sin elementos, se llama al constructor con el initializer_list con cero valores. Si hubieramos definido otro constructor con initializer_list con tipo, por ejemplo, std::string, hubiera dado error de ambigüedad.

Espero haberme explicado bien. Esta es una particularidad de C++ que desconocía por completo

Programador aficionado. Me quiero centrar en programar videojuegos. La API que uso para crearlos es OpenGL