Es que ni siquiera sé que tengo que hacer. No hay ningún sitio donde dar log-in, no hay ningún script y solo te redirige a la pagina donde está la foto, donde tampoco veo nada...
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Mostrar Mensajes Menú#include <string>
class Unity {
public:
std::string id;
std::string generalType;
std::string name;
float meleeAttack;
float meleeDefense;
float longDistanceAttack;
float longDistanceDefense;
float rangeLongDistanceAttack
float speed;
std::string generalTypeFavourable;
std::string generalTypeHarmful;
std::string concreteTypeFavourable;
std::string concreteTypeHarmful;
private:
int numberOfSoldiers;
int numberOfInjuredSoldiers;
float motivation;
float physicalState;
std::bool weather;
std::bool terrain;
float discipline;
float nutrition;
float resistence;
};
Cita de: GeorgArming en 12 Agosto 2013, 01:12 AM
-Sobre lo del agua, a ver, yo no veo muy realista que una unidad cruce a nado una casilla. Si es zona pantanosa, puede pasar una unidad caminando (la caballería también puede), si es agua "profunda" nadie podría pasar (y, para más adelante, podríamos añadir el elemento naval).
Cita de: xustyx
Para mi los principales son los contables, y los secundarios son incontables, los atributos secundarios incrementan en % atributos principales, mientras que por otro lado tambien tenemos otra clase de condiciones que se aplican como auras despues de realizar los calculos anteriores.
Una vez hecho esto se simula las dos unidades golpeandose, utilizando randoms para ver si una unidad mete "Critico, esquiva, cae un trueno y despista al otro XDDDDD etc etc..." creo que es mejor aplicar un random a cada golpe así la suerte decidirá, aunque uno de primeras tenga más posibilidades de ganar, nunca se sabe, y bueno el combate acaba cuando uno de los dos se queda sin Vida.
Que os parece???
- el sentido de la pendiente (es mas fácil atacar a un enemigo que esta por debajo de ti que a la inversa
- es espeso o no sera posible atravesar un tramo semi-boscoso pero prácticamente imposible avanzar por una selva virgen
- el agua puede ser profunda o no, de manera que sea posible vadear un río o sea necesario cruzar a nado (la caballería no podría, ni la infantería pesada)- resultados ultimas 5 batallas
- clima + terreno +/-
- situación relativa en el ejercito propio y enemigo
- ...- primera batalla la IA calcula un turno de antelacion
- segundo dos
- tercera tres- se tarda un turno en talar una casilla de bosque y otro mas en construir un balsa