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Mensajes - xustyx

#111
Cita de: GeorgArming en 12 Agosto 2013, 00:28 AM
En cuanto al factor random, sí, es muy importante. Lo que debería hacer el simulador es calcular probabilidades teniendo en cuenta los factores que hemos dicho, y luego si por ejemplo sale un 70% que pase una cosa, el simulador randomiza y si sale 90 será que no pasará y si sale 60 sí pasará.

Este metodo lo utilizaria para aplicarlo a la IA, en cuanto a los combates concretos, yo me decantaria por simular la lucha realmente y olvidarno de estadisticas XD, así aun sería mas aleatorio.

Me refiero a que si calculamos la ventaja que tiene un contrincante VS otro, se puede deducir facilmente quien ganara, por ejemplo uno tiene un 60% de ganar (se tira un dado del 1 al 10, si cae entre el 1 y el 6 gana, si no pierde), bueno, pues este metodo me parece fantastico para la IA, pero cuando una unidad decide atacar yo simularia realmente el combate en el turno.

Por otra parte tenemos que definir bastante bien los atributos principales y los secundarios...

Para mi los principales son los contables, y los secundarios son incontables, los atributos secundarios incrementan en % atributos principales, mientras que por otro lado tambien tenemos otra clase de condiciones que se aplican como auras despues de realizar los calculos anteriores.

Una vez hecho esto se simula las dos unidades golpeandose, utilizando randoms para ver si una unidad mete "Critico, esquiva, cae un trueno y despista al otro XDDDDD etc etc..." creo que es mejor aplicar un random a cada golpe así la suerte decidirá, aunque uno de primeras tenga más posibilidades de ganar, nunca se sabe, y bueno el combate acaba cuando uno de los dos se queda sin Vida.

Que os parece???
#112
Creo que hay que bajar un poco el nivel que requiere tantas condicionesy ir poco a poco.

Por ejemplo lo de simular una batalla lo veo más como la lucha entre dos IA, y crear una IA no es tan complicado en este caso, simplemente puedes hacer que la máquina calcule todos los posibles movimientos con todas sus tropas y haga una estadistica de cual movimiento es el que mas le rinde, y si quieres subirle en nivel, puedes hacer que calcule uno, dos o tres turnos antes de mover, claro esta, que contra mas turnos analice, las posibilidades crecen exponencialmente pero también la IA puede realizar mejores movimientos... aunque no siempre realice el mejor ya que en sus simulaciones puede que gane pero luego cuando mueve y se vuelve a simular realmente la lucha, puede que un "RANDOM" le page mal esa vez :D

Por todo lo demas, lo veo bien pero yo me decantaría por atributos más usados: Vida, armadura, ataque, (velocidad de ataque)* etc...
Luego lo del clima y el terreno se podría arreglar como Auras.
#113
Realmente quieres hacer un simulador o quieres aplicarle jugabilidad, por que estaría muy chulo la verdad. Mezcla de Warcraft 3, AoE, en tablero.

Si realmente quereis ir haciendo algo podriamos definir ya con listas los atributos básicos de las unidades, y luego los secundarios. ¿Que os parece? Así ya podemos generar una classe básica de donde hereden todo los otros tipos de unidades y ponernos a trabajar xDD.
#114
Soy tan vago que no me había ni leido el codigo XDDDD.
#115
Seguridad / Re: porque se llaman troyanos
11 Agosto 2013, 18:25 PM
http://es.wikipedia.org/wiki/Troyano_(inform%C3%A1tica)
Que no veas que te controlen el pc no quiere decir que no te lo esten controlando... por ejemplo podrian utilizar tu ordenador como un zombi de una botnet, un pivote etc etc para realizar ataques y tu no te enterarias de nada, lo unico que notarias talvez es un poco de lag.
#116
LA NSA ES LA CULPABLE !!!! XD
#117
mmm creo que en teoria quien tendria que ponerle icono a tus archivos es el S.O, me refiero que a cuando instales la aplicacion metas un registro en windows que diga que los archivos con tal extension tienen que usar ese programa para abrirse y tal icono.

No se si existe otra manera de que tu app cuando cree el archivo meta como recurso el icono pero NPI, sigo pensando que deberia ser tu app la que se encargase de meter esos registros al instalarse.
#118
Cita de: laideker en  7 Agosto 2013, 20:58 PM
date una vuelta por acá ;)
http://www.blackploit.com/2013/07/recopilacion-de-pdfs-sobre-seguridad.html

Sips ya me leido los dos primeros de corelan, lo que pasa que la traduccion aveces no es muy entendible, pero estan bastante bien, lo que hay algunas cosas que no acabo de entender y me gustaría comparar con otra info.

Muchas gracias igualmente :D hay mucha cosa en esa web :P
#119
Bueno pues mirando el foro he visto mucha info pero con links rotos y sin esos links la info se queda a medias.

Lo que realemente me interesa aprender, es el proceso desde como encontrar un bug en una aplicacion (overflows etc...), pasando por el proceso de como aprovecharlo (crear el exploit) hasta como crear un shellcode.

Bueno si alguien sabe de info actualizada preferiblemente en español le estaría muy agradecido.

Saludos!
#120
Programación General / Re: unreal goty o 1999
2 Agosto 2013, 00:29 AM
Visto en plano pues algo se entiende pero hay que mirarselo bien, es una classe, y como toda clase tendra sus metodos, propiedades, atributos etc... etc... aparte parece que hereda, la verdad no se UnrealScript, pero por lo que veo se asemeja mucho al estandar.