Menú

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menú

Mensajes - wolfbcn

#38081
La red social de Google no ha terminado de calar entre los usuarios españoles. Un alto porcentaje, el 58%, de los usuarios que se decidieron a abrir una cuenta en Google+ la ha abandonado. Facebook sigue siendo la plataforma líder de este sector en nuestro país.

Google está encontrando muchas dificultades a la hora de fidelizar a los usuarios de Google+. La red social creada a mediados del pasado año ha dado muestras de una buena acogida entre los usuarios. Hace pocos días la compañía norteamericana aseguraba que ya eran más de 170 millones de usuarios los que habían probado su plataforma, una cifra muy elevada si comparamos a la conseguida por Facebook en sus comienzos. Ya desde el primer momento fueron muchos quienes se sintieron atraídos por la novedad y se dieron de alta en el servicio.

Sin embargo, el gran problema no es el número de usuarios que han probado o no la red social, sino cuántos la utilizan realmente en el día a día. El gran éxito de Facebook ha sido fidelizar a los usuarios de modo que se ha convertido en rutina para millones de personas acceder a diario (o incluso varias veces al día) a la red social para estar en contacto con sus amistades, conocidos y familiares. Ahí estriba el gran problema de Google+, que no ha conseguido que los usuarios encuentren las mismas posibilidades en esta plataforma puesto que la mayoría de sus contactos están en la red de Mark Zuckerberg y no en la de Google.

Las últimas estadísticas que hemos conocido vienen a confirmar esta situación. Según la IV Oleada del Observatorio de Redes Sociales que ha presentado The Cocktail Analysis, el 58% de las cuentas de Google+ en España están abandonadas. El porcentaje es muy elevado si lo comparamos con el abandono en otras redes sociales. En el citado informe se asegura que el porcentaje en Tuenti asciende al 36% y en el caso de Twitter se sitúa en el 37%. Por su parte, Facebook tan sólo tiene una cuota de abandono del 9%.

Estas cifras confirman el escaso uso que dan a Google+ sus usuarios. Hace unos meses conocíamos el descenso gradual en el tiempo que le dedican los usuarios a la red social de Google. La media mensual según datos de ComScore era de 3,3 minutos, un tiempo muy escaso si lo comparamos con el hábito que ha generado Facebook. Los usuarios de la red social líder pasaron durante el mes de enero nada menos que una media de 7,5 horas utilizando sus servicios, lo cual deja en evidencia el uso que se da de Google+.

Con estos datos en la mano, la compañía de Mountain View ha intentado reaccionar. Hace una semana decidió dar un lavado de cara total a la red social con el fin de hacerla más atractiva a los usuarios. ¿Conseguirá así no sólo captar su atención sino fidelizarles al servicio?

FUENTE :http://www.adslzone.net/article8427-6-de-cada-10-usuarios-espanoles-de-google+-tienen-abandonada-su-cuenta.html
#38082
El mundo de los videojuegos vive momentos de cambio. La irrupción de los smartphones sumada a diversos factores que analizamos a continuación ha propiciado que los videojuegos de corta duración estén en auge.

En un futuro no tan lejano, los juegos con una historia con dos horas de duración podrían ser mucho más habituales que aquellos que ofrecen 20 horas de aventuras como Batman Arkham City, los juegos de mundo abierto como el aclamado Skyrim (con una duración incontable si se pretenden explorar todos sus rincones y misiones) o los llamados "casual puzzle" como Farmville, que proporcionan horas infinitas de juego. Así lo vaticinan varios desarrolladores, que ven en el momento actual un punto de inflexión en este mercado.

Los motivos de este previsible dominio de obras como Journey, Limbo o Dear Esther es la evolución vivida por parte del perfil de jugadores. Su planteamiento directo, que engancha al usuario desde el inicio y su reducido precio convierte a este tipo de juegos en un nuevo objeto de deseo por parte de los gamers que buscan una experiencia más allá de meros puzzles para iPhone. No obstante, la influencia de los smartphones en el crecimiento de este tipo de títulos es innegable, como se puede observar en el "boom" que vive el sector en cuanto a número de títulos de corta duración pero que no dejan en segundo plano una historia interesante en la que hacer partícipe al usuario.

El factor económico también es muy destacable para explicar la nueva tendencia. Crear un título de larga duración supone unos costes que en muchas ocasiones no pueden ser asumidos ni por los desarrolladores ni por los jugadores, que tienden más a hacerse con títulos de precio reducido debido a la crisis por la que atravesamos. Además, en ocasiones, un juego que promete horas de duración no deja de conventirse en un bucle narrativo y de acción que acaba por ser un tedio para el jugador. Eso sí, no podemos decir que los juegos de larga duración y alto presupuesto estén destinados a extinguirse, puesto que siempre gozarán de una alta demanda por parte de los jugadores si se trata de títulos pertenecientes a grandes sagas o nuevas súper producciones.

"Cuando hacemos juegos asumimos que los jugadores son adultos que nos pagan por ofrecerles una experiencia. Ellos quieren entretenerse y no deberíamos hacerles perder ni su tiempo ni su dinero", explica el responsable del exitoso Journey. "Estamos observando que la gente paga por calidad y no por cantidad", defiende el desarrollador de Dear Esther.

A estas posturas hay que unir que un factor que acorta la vida de los juegos es la dificultad que tienen en la actualidad. Si echamos la vista atrás, a décadas como los 80 y 90 encontramos decenas de títulos cuyo nivel de dificultad llegaba a desesperar al jugador. De hecho, los juegos de ahora ofrecen posibilidades como el autoguardado o los habituales tutoriales (a los que hay que sumar las numerosas guías que existen por Internet) que facilitan las partidas al usuario. Incluso en ocasiones grandes producciones optan por ofrecer una corta duración que animan al usuario a ampliar a base de los llamados DLC (expansiones).

¿Crees que el futuro de los videojuego pasa por los títulos de corta duración o estamos ante una burbuja?

FUENTE :http://www.adslzone.net/article8424-los-videojuegos-cada-vez-son-mas-cortos-.html
#38083

En su momento ya hablamos de SlimCleaner, un programa que nos ayudaba a optimizar nuestros equipos haciendo uso de la inteligencia social. De esta manera comparaba los programas que teníamos instalados con los de su base de datos de usuarios y nos ofrecía si para la comunidad se consideraban buenos, regulares o malos. Ahora acaba de salir SlimCleaner 3.0, la nueva versión dels software de optimización social con algunas novedades interesantes.

En esta nueva versión añade la posibilidad de realizar un borrado seguro de archivos y la optimización del uso del disco duro añadiendo y barrido de disco para analizar su uso y detectar posibles problemas. De esta manera nos ayuda a identificar que directorios están ocupando la mayor parte de nuestro disco duro. Esta utilidad está disponible tanto para los discos internos como para las unidades externas donde quizás tiene más sentido su uso, sobre todo en el caso del borrado seguro.

Esta opción es interesante si necesitamos liberar espacio en disco, ya que muchas veces nos ayuda a identificar carpetas o archivos antiguos, que ya no tienen utilidad para nosotros pero siguen ocupando espacio en nuestros discos duros. En lo que respecta al borrado seguro, incluye varios métodos, que sobreescriben el espacio ocupado por el archivo para impedir que este pueda ser recuperado. Dependiendo del número de veces que repitamos la operación el borrado será más seguro, pero a la vez también tardará más tiempo en ejecutarse.



A la hora de indentificarnos para hacer uso de la inteligencia social ahora podemos iniciar sesión con nuestro usuario de Facebook. Más allá de estas opciones nos encontramos con pocos cambios, demasiado pocos quizás para justificar un cambio de versión, puesto que además de añadir distintas opciones de SlimCleaner al menú contextual de Windows y corregir algunos pequeños errores poco más encontramos. Un consejo si vais a probarlo, no realicéis la instalación express que instala por defecto la barra de AVG y nos pone AVG como buscador y página de inicio por defecto.

Lo cierto es que la apuesta de la inteligencia social no se si realmente es la más acertada para evaluar si un programa es o no el mejor. Supongo que para la mayoría lo será, pero si queremos optimizar el equipo, tiene que hilar muy fino, porque no servirá con comparar con cualquier equipo, sino sólo con aquellos de las mismas características. No porque Acrobat Reader sea un software muy popular tiene que ser la mejor opción para un equipo con pocos recursos, por citar un ejemplo.

Más Información y descarga | SlimCleaner

FUENTE :http://www.genbeta.com/windows/slimcleaner-3-0-nueva-version-del-software-de-optimizacion-social
#38084
Cada año entre el 1% y el 6% de los adolescentes del mundo padecen depresión, pero la mayoría de ellos no tiene un diagnóstico y, consecuentemente, no recibe tratamiento. Sin embargo, una terapia informatizada, un videojuego, puede ser una buena elección para este colectivo tan familiarizado con los ordenadores. Esta es la conclusión a la que ha llegado un equipo de científicos de Nueva Zelanda tras realizar una investigación, y cuyos resultados se publican en el último 'British Medical Journal'.

Sally Merry, de la Universidad de Auckland, declara a ELMUNDO.es: "Tenemos algo que poder ofrecer a los jóvenes con depresión. Un tipo de intervención con la que disfrutan y además es eficaz".

El trabajo ha sido llevado a cabo con 187 adolescentes de entre 12 y 18 años que acudieron a 24 centros de atención primaria de Nueva Zelanda por síntomas depresivos. Todos se sometieron a pruebas psicológicas para evaluar su gravedad y, posteriormente, fueron divididos en dos grupos. La mitad de ellos (94) se asignó al grupo de terapia con el videojuego, mientras que el resto (93) siguió los tratamientos tradicionales, en consulta.

Elegir un avatar
El 'SPARX' es un programa informático de autoayuda para personas jóvenes con síntomas de depresión que utiliza un entorno de fantasía, juegos en 3D y una banda sonora hecha a medida. El programa enseña técnicas para controlar los síntomas de la depresión, en un formato de aprendizaje autodirigido.

Al mismo tiempo, los jóvenes aprenden las técnicas de la terapia cognitivo-conductual para tratar los síntomas (por ejemplo, hacer frente a los pensamientos negativos, resolución de problemas, planificación de la actividad y la relajación). El programa se puede utilizar con un mínimo de supervisión y en él los usuarios pueden personalizar su avatar y el viaje a las siete provincias, cada una con un conjunto único de desafíos y puzles, detallan los investigadores.

"El tiempo necesario para hacer el SPARX es de 30 a 40 minutos por módulo, con un tiempo total de duración de la terapia de cuatro a siete semanas. Lo más positivo del programa es que está directamente a disposición de los jóvenes para que ellos trabajen su problema", destaca la investigadora principal.

Los resultados
Una vez finalizado el juego, todos los jóvenes fueron evaluados a través de varios tests psicológicos. Los datos revelan que el "SPARX fue tan eficaz o más que la atención habitual a la hora de reducir los síntomas de depresión y ansiedad en por lo menos un tercio", detallan los investigadores.

Además, un 44% del grupo que siguió el videojuego se recuperó completamente en comparación con 26% de los que siguieron la terapia habitual. Además, es importante que el 95% de los usuarios del SPARX se mostró satisfecho con esta fórmula y hasta un 81% reconoció que se lo recomendaría a algún amigo. "No obstante, la satisfacción fue igual de elevada en el grupo que siguió el tratamiento convencional", determinan los investigadores.

La terapia cognitivo conductual informatizada SPARX es un "recurso eficaz para los adolescentes con depresión que buscan ayuda en atención primaria. El uso del programa resultó en una reducción clínicamente significativa en la depresión, la ansiedad y la desesperanza y una mejora en la calidad de la vida. Los resultados son mejores si se considera que SPARX es totalmente un recurso de autoayuda. El único contacto con el médico fue al inicio (cuando se acude al centro de salud) y, posteriormente, a través del teléfono pasado un mes del tratamiento", concluye el ensayo.

Además, los efectos del tratamiento persistieron durante tres meses después del programa, que fue más eficaz para "aquéllos que en un principio estaban más deprimidos. La intervención es al menos tan buena como el tratamiento habitual para atención primaria, pero sería más barata y más fácil difundir", agregan los investigadores.

FUENTE :http://www.elmundo.es/elmundosalud/2012/04/19/neurociencia/1334857831.html
#38085
Cada vez hay más expertos que recomiendan que las empresas se preparen para acomodarse a la tipología de trabajadores que gradualmente —y si la crisis lo permite— irán incorporándose a sus estructuras: los nativos digitales. Este consejo, formulado de manera reiterada, entre otros, por profesores de la Universidad de California e integrantes del Instituto para el futuro, think tank situado en el mismo estado norteamericano, contrasta con la actitud frecuente en la mayoría de compañías, cuyos directivos prefieren que sean sus empleados quienes se adapten a su funcionamiento.

No se trata de que las organizaciones tengan que amoldarse forzosamente a los profesionales del mañana, aclaran los investigadores. Sin embargo, hay que ser conscientes de que la formación y los hábitos de estas plantillas son distintos de los de las actuales, añaden. Por esta razón, recuerdan que a los mercados de los países avanzados les están llegando sujetos que han crecido accediendo con naturalidad a internet, los dispositivos móviles, etcétera.

Los analistas prevén que este personal tenga más aptitudes "multitarea" que sus predecesores. No obstante, alertan de que estos jóvenes, miembros de la llamada "Generación Yo", responden a otros estímulos, que no son como los comunes hasta ahora, por lo que habrá que pensar cómo obtener la máxima productividad sin renunciar a que todas las partes acaben satisfechas. La mitad de la población en edad productiva pertenecerá dentro de seis años a este colectivo, que a pesar de no ser homogéneo, presenta características bastante bien definidas.

Así, la doctora Jean M. Twenge, docente de la Universidad Estatal de San Diego (California), escribió el libro Generation Me (2006) después de intervenir en un estudio cuyo título podría traducirse como "Los egos se inflan con el tiempo", planteado en Estados Unidos a partir de una encuesta a 16.500 universitarios. Su conclusión fue que casi dos tercios de los alumnos son hoy más autocomplacientes que los muchachos del pasado.

Los responsables de este informe, que usaron un inventario de la personalidad narcisista, anotaron respuestas como: "El mundo sería mejor si yo gobernara", "Creo que soy especial" o "Me gusta ser el centro de atención". El escritor Vicente Verdú publicaba en paralelo Yo y tú: objetos de lujo, donde aseguraba que el "personismo", es decir, la obsesión por mostrarse al mundo, sobre todo a través de las nuevas tecnologías, podría considerarse la primera revolución cultural del siglo XXI.

Este grupo, la "Generación Yo" o "Generación Yo-Nosotros", como también ha sido denominado, ha vivido una recesión, cierres de empresas..., lo que en algunos casos supuestamente lo aboca a un hedonismo que, según los técnicos de la consultora Kairos Future, especializada en tendencias, es más agudo en España que en el resto de Europa.

En cuanto a lo tecnológico, autores como Nicholas Carr se lamentan de que las numerosas acciones simultáneas instigadas por el entorno virtual distraigan a los individuos de los modos de pensamiento que requieren reflexión y contemplación y que los conviertan en seres más eficientes procesando información, pero menos capaces de profundizar en los datos. El desenlace de su ensayo Superficiales. ¿Qué está haciendo Internet con nuestras mentes? es que el desenfreno digital deshumaniza a las personas y las uniformiza.

A mucha distancia de este punto de vista crítico se sitúan expertos como José Manuel Angioletti, que hace un par de temporadas ya vaticinaba en un artículo elaborado para la Fundación Telefónica que los nativos digitales afrontarán los retos con una filosofía inédita, con el objetivo de equilibrar sus deberes laborales y los derivados de la familia con sus aficiones e intereses privados. En su opinión, sin entrar en detalles sobre sueldos y condiciones, el 95% de las tareas se desarrollarán de forma colaborativa en este contexto.

Los recursos a los que se refería Angioletti apenas se diferencian de los preconizados por empresas, sindicatos y administraciones cuando consensuaron el Pacto para el empleo de calidad en Barcelona 2008-2011: colaboración, respeto, flexibilidad, iniciativa, autosuperación, asunción de riesgos, etc. Son principios y pautas de comportamiento alejadas de los que se supone que encarna el 1% de los chicos españoles que, de acuerdo con una investigación del Instituto de la Juventud (Injuve), se ajustan al modelo de otra generación, la Ni-Ni, compuesta por chavales que ni estudian ni trabajan.

FUENTE :http://www.lavanguardia.com/tecnologia/20120419/54284617997/desembarco-laboral-de-los-nativos-digitales.html
#38086
Lleida. (EUROPA PRESS)- El consejero catalán de Interior, Felip Puig, ha avanzado este jueves que la web para identificar a violentos empezará a funcionar la próxima semana. "La semana que viene se pondrá en funcionamiento la web que anunciamos en Internet para que las personas reconocidas puedan ser identificadas por parte de la colaboración ciudadana", ha señalado Puig durante la celebración del Día de les Esquadres, donde un grupo de Mossos d'Esquadra han protestado por los recortes salariales y sociales de la Generalitat.

Para el consejero, hay que intentar que iniciativas como la web no sólo sirvan para poner a disposición de la justicia a los responsables de delitos y de la acción criminal, porque confía en que también tengan un cierto efecto disuasorio. Dejando claro que en Catalunya se respeta y se defiende hasta las últimas consecuencias el derecho de reunión, de manifestación y de huelga, ha advertido de que la gente debe saber que también hay un límite.

"La violencia urbana tiene que tener una respuesta, y ésta es una de las muchas respuestas que, con carácter de persecución, ha tenido, tiene y tendrá en los próximos días y semanas", ha avisado.

También ha celebrado la anulación por parte del Ministerio del Interior del tratado Schengen que permite la libre circulación de ciudadanos por los países de la Unión Europea durante la celebración en Barcelona de la cumbre del Banco Central Europeo (BCE), prevista para los días 2,3 y 4 de mayo.

Refuerzos de seguridad

El consejero ha aplaudido que Interior haya atendido a sus demandas en la frontera con Francia y en los puntos de entrada con medios de transporte aéreos o marítimo. Ha explicado que pidió que tuvieran en un refuerzo por parte de las fuerzas de seguridad del Estado de las entradas fronterizas, y por lo tanto a lo largo de Aragón y la vertiente de los Pirineos aragoneses. Y es que, según ha remarcado, tenía información de que determinados radicales antisistema y violentos podían intentar concentrase, como ha ocurrido en otros países ante este tipo de acontecimientos.

FUENTE :http://www.lavanguardia.com/politica/20120419/54284989334/catalunya-web-identificar-violentos-proxima-semana.html
#38087
No existe ninguna barrera en las normas de la Unión Europea que impidan que los operadores tengan que identificar a los usuarios si lo solicitan los titulares de derechos de autor. Así ha contestado el Tribunal de Justicia de la UE ante un polémico caso nacido en Suecia.

Las leyes antipiratería se han extendido en los últimos años en Europa con el fin de acabar con las descargas de contenidos protegidos con derechos de autor sin el permiso de éstos. Suecia fue uno de los primeros países que decidió aplicar una de ellas, conocida como IPRED, en 2009. Tras su entrada en vigor la industria cultural no tardó en presentar denuncias con el fin de intimidar y castigar a los usuarios que descargaban este material, aunque encontraron cierta resistencia en los operadores, que en algunas ocasiones se negaron a identificar a los usuarios que descargaban dichos contenidos supuestamente infractores.

El caso que nos ocupa estuvo promovido por el grupo antipiratería Antipiratbyran representando a un grupo de editores que querían identificar a un usuario por almacenar algunas de las obras cuyos derechos de autor pertenecían a los editores. El operador ePhone fue obligado por los tribunales a dar esta información a las compañías pero se resistió en forma de apelación ante esta orden en los tribunales suecos.

El caso fue pasando por los distintos tribunales del país escandinavo hasta llegar al Tribunal de Justicia de la Unión Europea, que acaba de tomar una decisión. Como publica Torrentfreak, el alto tribunal europeo se ha decantado del lado de los editores, puesto que declara que en a legislación comunitaria no existen barreras que impidan a ePhone facilitar la información solicitada por las compañías y el citado grupo antipiratería. El tribunal afirma que la ley antidescargas suecas tiene un equilibrio apropiado entre los derechos de los titulares de derechos de autor y el derecho a la privacidad de los ciudadanos.

Con esta sentencia sobre la mesa, el caso volverá al Tribunal Supremo de Suecia, que será el encargado de tomar una decisión final. Como era de esperar, desde la industria se han congratulado por la decisión hecha pública por el TJUE. "Es extremadamente importante que hayamos recibido este mensaje", explicaba Kristina Ahlinder, presidenta de Asocación Editorial. De este modo, los operadores no podrán negarse a facilitar los datos de un usuario bajo una determinada IP para que la industria pueda proceder a denunciarles.

Por el momento, esta decisión no afecta a países como España, donde nuestra ley antipiratería no persigue al usuario sino a páginas web. Sí lo haría, en cambio, en caso de la norma antidescargas se endureciese y se intentase sancionar a los usuarios de P2P, puesto que los operadores no tendrían más remedio que facilitar los datos de los presuntos infractores a los titulares de derechos de autor que supuestamente hayan sido perjudicados con sus actividades.

FUENTE :http://www.adslzone.net/article8423-el-tribunal-de-justicia-de-la-ue-da-via-libre-a-que-los-operadores-identifiquen-a-los-usuarios-piratas.html
#38088
"Es una normal operación policial, no se preocupe". Así han respondido los agentes italianos, vestidos de paisano, a un pasajero del vuelo de Alitalia Roma-Túnez que lamentaba la cinta aislante sobre la boca y en torno a las muñecas aplicadas a dos inmigrantes ilegales argelinos, que estaban siendo devueltos al aeropuerto de donde habían llegado.

Los agentes han explicado que los clandestinos se habían herido expresamente la lengua para retrasar la operación, razón por la que eran "devueltos" con las singulares mordazas. La "normal operación", que se estaría realizando habitualmente, ha sido fotografiada por Federico Sperandeo, director de cine, y colgada en Facebook. El nuevo escándalo está servido. Ahora protestan los parlamentarios, las agencias humanitarias, católicos y agnósticos, comentaristas de diarios, radios y televisiones.

"Es todo normal, no se preocupe", le dijeron los agentes, mientras la repatriación amordazada dejaba a los demás pasajeros del vuelo "en la más
total indiferencia", según explica Sperandeo. Antonio Manganelli, jefe de la policía nacional, ha abierto una investigación interna y el fiscal de Roma, Gianfranco Amendola, un sumario contra, por ahora, personas desconocidas.

Los supuestos delitos por los que podría proceder son los de abuso de autoridad y violencia privada. "No había visto nunca en Italia un trato semejante", ha comentado Laura Boldrini, representante en el país transalpino del Alto Comisionado de las Naciones Unidas para los Refugiados (ACNUR).

Incredulidad oficial
Maurizio Lupi, vicepresidente del Congreso, ha manifestado su incredulidad, esperando que "las imágenes puedan ser desmentidas". Los dos argelinos, al principio tomados como tunecinos, habían llegado el domingo a Roma con un vuelo procedente de Túnez y con billete de avión hasta Istambul, de manera que la capital italiana debía haberse tratado solo de una escala. Pero en el aeropuerto de Fiumicino se escabulleron por pasillos y terminales y no se presentaron al embarque del segundo vuelo.

La policía les cazó y, como disponen las leyes nacionales sobre migración, aprobadas por uno de los gobiernos conservadores de Silvio Berlusconi de años atrás, debían ser "devueltos". Dichas leyes habían introducido por primera vez en Europa el delito de "clandestinidad", que en general los países consideran solo como una falta administrativa, y autorizaba a las autoridades a repatriar a los inmigrantes irregulares, incluso en alta mar. Ambas circunstancias fueron rechazadas años después por la Unión Europea, pero siguen en vigor.

Civilización europea
En Facebook, Sperandeo explica que cuando manifestó su indignación los agentes respondieron que "volviera a mi puesto, que se trataba de una normal operación policial". "Pero conseguí sacar una instantánea", añade, pidiendo en su post que se difunda por todas las redes sociales. "Estas son la civilización y la democracia europeas", escribe.

El último decreto aprobado en Italia sobre la entrada de inmigrantes por motivos laborales es del 2010, y prevé la concesión de 98.000 permisos anuales. El actual Gobierno tecnocrático de Mario Monti informó recientemente de que el número de permisos no aumentará. Sin embargo, un informe del Ministerio de Trabajo del año pasado cifra en 182.000 los trabajadores extranjeros que podrían entrar anualmente "por razones económicas y demográficas", explicando que la cifra se corresponde a cuanto piden las empresas, las familias y el Estado del bienestar italiano.

FUENTE :http://www.elperiodico.com/es/noticias/internacional/dos-argelinos-ilegales-expulsados-italia-maniatados-amordazados-1684202
#38089
El creador del sistema operativo Linux, Linus Torvalds, y el médico japonés Shinya Yamanaka comparten el Premio Millennium de Tecnología 2012, el galardón internacional más importante del mundo en este campo y considerado el Nobel tecnológico, informó la Academia de Tecnología de Finlandia.

Torvalds es el creador del sistema operativo de código abierto Linux, que utilizan actualmente unos 30 millones de personas en ordenadores, teléfonos móviles o cámaras de vídeo.

"El logro de Linus Torvalds ha tenido un gran impacto en el desarrollo del 'software' y en cuestiones culturales y éticas relacionadas con la creación de redes y la apertura en Internet", señaló en un comunicado la Fundación del Premio Millennium.

Torvalds, informático de 42 años, creó Linux en 1991 cuando era estudiante de la Universidad de Helsinki y lo desarrolló con las aportaciones de miles de internautas voluntarios, hasta convertirse en el exponente más conocido de software libre.

"El 'software' es demasiado importante en el mundo moderno como para que no sea desarrollado a través de fuentes abiertas", declaró Torvalds tras conocer su nominación al Millennium.

El premio Millennium, dotado con un millón de euros y que se concede cada dos años, es "un homenaje de Finlandia a una invención tecnológica que haya contribuido sustancialmente a mejorar la calidad de la vida humana", según la academia que lo otorga.

El ganador de la primera edición fue el físico británico Tim Berners-Lee, considerado uno de los padres de internet por su importante aportación en la creación y desarrollo de la World Wide Web (WWW).

La lista de laureados hasta la fecha la completan el japonés Shuji Nakamura, inventor de los LED azul, verde y blanco; el ingeniero estadounidense Robert Langer, creador de sistemas inteligentes de administración de fármacos; y el físico suizo Michael Grätzel, inventor de las células solares sensibilizadas por colorante.

FUENTE :http://www.elmundo.es/elmundo/2012/04/19/navegante/1334856909.html
#38090
La compañía Ares Rights ha logrado forzar el cierre del servidor Fooget, uno de los más activos de España en el alojamiento de contenidos protegidos por derechos de autor, principalmente películas y series de televisión. Según la compañía, el servidor, hospedado en Holanda, contenía aproximadamente el 6 por ciento de las películas ilegales descargadas en español.

Ares Rights ofrece una solución denominada Filesnotfound, para el control de contenidos ilegales protegidos con derechos de autor en Internet. Se basa en la eliminación de la fuente de la vulneración, el archivo ilegal, no en el cierre de espacios web que enlazan descargas o ofrecen 'streamings' online.

Según la compañía, la solución funciona al 100% y todas las fuentes son eliminadas de los espacios donde son alojadas, dejando tras de sí miles de websites repletos de enlaces huérfanos y no funcionales, obligando al consumidor a realizar búsquedas mas específicas e infructuosas.

La compañía opera de forma oficiosa por cauces legales, antes de que se inicie un proceso judicial, por petición de productoras o distribuidoras de películas y series de televisión. Se encarga de eliminar directamente y de solicitar y forzar a los responsables de alojar los contenidos protegidos, eliminando contenidos en tiempo real.

El fundador de Ares Rights, Jonathan Palmas, ha informado del que quizá sea el mayor logro de la compañía: la caída del servidor Fooget, que según la compañía alojaba aproximadamente el 6 por ciento de las películas y series que se descargaban en español fuera de páginas y tiendas online legales.

Estos datos corresponden a los informes internos de Ares Rights correspondientes al tráfico entre el 9 y el 28 de marzo. Dichas películas se podían encontrar en páginas como PelisYonkis o Mercapelis. Ares Rights ha elaborado esta estimación haciendo el seguimiento concreto de algunas de las películas más taquilleras que se podían encontrar en Fooget y comparándolas con las cifras de Freakshare, Mediafire, Netload, Rapidshare, Share-online y Uploeaded, entre otros.

La compañía no ha hecho público el nombre de las productoras o distribuidoras para las que trabaja, ni los títulos por cuyos derechos ha velado, pero ha informado de que se trata de películas "de primer orden" y "oscarizadas". También ha hecho referencia a un importante lanzamiento en DVD, del cual Foognet alojaba 613 archivos diferentes en el periodo anteriormente citado, justo tras su lanzamiento.

En un primer momento, Ares Rights solicitó la eliminación de los archivos y ha denunciado que aproximadamente pasado el 9 de marzo, Fooget comenzó a ignorar las peticiones, manteniendo sus archivos. Fue en ese momento cuando la compañía comenzó a replantear su estrategia.

Palma ha informado de que han ido "arrinconando" a la compañía que hospedaba en Holanda el servidor Foognet, con la ley holandesa en la mano. En este sentido, Fooget protegía su dominio a través de una compañía de Denver, EE.UU.

Según ha explicado, se trataba de un servidor de "reciente creación", que "de un año a ahora ha ido ganando notoriedad". Foognet "guardaba contenido más tiempo" que otros servidores similares y tenía un sistema por el que "pagaba a gente por subir los archivos". En este sentido, aseguraba que también "estaba involucrado en un tema de no pagar a gente que subía los contenidos".

Ares Rights se fundó hace tres años y explica que su forma de trabajar es "completamente artesana". Por otro lado, Palma ha explicado que, curiosamente, la primera compañía que les facilitó una herramienta para borrar en tiempo real contenidos que vulnerasen derechos de autor fue Megaupload, cerrada por el FBI precisamente por, presuntamente, ser un entramado ilegal que se aprovechaba y propiciaba de este tipo de explotación de contenidos.

El fundador de Ares Rights ha defendido este sistema para combatir la piratería, en lugar de buscar cerrar páginas que enlazan contenidos, como prevé la denominada Ley Sinde-Wert, que "no tiene ninguna funcionalidad" y es "de muy difícil aplicación". "¿Qué puede hacer con una página que está en Chile?", se ha preguntado. Además, "debe estar muy medida, porque se pueden vulnerar derechos fundamentales".

FUENTE :http://www.laflecha.net/canales/blackhats/noticias/cierran-la-web-de-descargas-fooget