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Mensajes - wolfbcn

#37151


Casi una semana después de haber celebrado el centenario del nacimiento de Alan Turing, el hombre que quiso saber si las máquinas pensaban por sí mismas, volvemos a él gracias a un bot adolescente que ha estado a punto de pasar el Test de Turing. Se ha quedado muy cerca. Tanto que ha logrado hacerse con el gran premio del Turing 100, el mayor Test de Turing realizado hasta ahora.

Suena raro eso de bot adolescente, pero es así. Su nombre es Eugene Goostman y tiene 13 años. Vive en Odessa (Ucrania), pertenece a una familia de clase media y, al parecer, tiene un sentido del humor bastante peculiar. Ese es el perfil y la personalidad con los que su creador, Vladimir Veselov, ha querido dotar al joven bot. Y hasta cierto punto, muchos de los asistentes al Turing 100, antes de conocer la verdad, creyeron que Eugene, efectivamente, era un ser humano.

El Test de Turing es una prueba que pretende demostrar la existencia de inteligencia en una máquina. Para ello se lanzan una serie de cuestiones tanto a un humano como a una máquina, sin ser conscientes aquellos que preguntan de quién es quién, de forma que, si la máquina logra hacerse pasar por un humano en un 30% de las ocasiones, engañando así a los humanos, se considera que ha pasado el test y que, por lo tanto, se le podría considerar inteligente. Eugene Goostman, nuestro bot adolescente, llegó al 29%.

Es decir, un programa informático con una personalidad de un chico de 13 años estuvo a punto de hacerse pasar por humano según las bases que sentó Turing hace algo más de 60 años (lo expuso por primera vez en 1950). Lo mejor de todo es la respuesta de Veselov cuando le preguntan por qué eligió un perfil como este para el bot:

Citar13 años es demasiado mayor para saberlo todo y demasiado joven para saber nada.
PD: el Turing 100 tuvo lugar el fin de semana pasado en Bletchley Park, cerca de Milton Keynes (Reino Unido), que es donde Alan Turing descifró por primera vez el código Enigma.

Habla con Eugene Goostman
Vía | Mashable > The Verge

FUENTE :http://www.genbeta.com/actualidad/un-bot-adolescente-gana-el-premio-en-el-mayor-test-de-turing-de-la-historia-y-casi-lo-supera
#37152
 Publicado el 29 de junio de 2012 por Jaime Domenech

Desde Adobe han confirmado que no ofrecerán compatibilidad con Android 4.1 Jelly Bean, la plataforma de Google que la marca de Mountain presentó el martes en San Francisco.

Ya el pasado mes de noviembre Adobe anunció que esa sería la última versión de Flash preparada para dispositivos móviles gobernados por Android y ahora acaba de dejar claro que no habrá marcha atrás.

La compañía ha decidido retirar las descargas de Flash de la tienda Google Play a partir del próximo 15 de agosto.

Una vez ocurra esto, los usuarios tendrán que recurrir a la web de Adobe si desean descargarse versiones antiguas.

Lo cierto es que en Adobe ya han mostrado publicamente su apoyo al uso de HTML5 en teléfonos y tabletas ya que consideran que esa tecnología es la que tiene más futuro en el ecosistema móvil.

vINQulos

engadget

FUENTE :http://www.theinquirer.es/2012/06/29/android-4-1-no-sera-compatible-con-flash.html
#37153
El procesamiento de datos de imágenes biológicas nunca ha sido más sencillo gracias a un nuevo programa informático de código libre para la visualización, el tratamiento y el análisis de imágenes tridimensionales creado por un equipo de investigadores alemanes y finlandeses. El software, resultado de diez años de trabajo y llamado BioImageXD, facilita el análisis de la función de células y tejidos, por ejemplo el desplazamiento de las moléculas por las superficies celulares y su unión. En la revista Nature Methods se ha publicado un artículo sobre este trabajo, financiado en parte por una subvención amparada en el Séptimo Programa Marco (7PM) de la Unión Europea.

Los investigadores, procedentes de Turku y Jyväskylä (Finlandia) y Dresde (Alemania), imprimen así un gran impulso al sector dedicado a las ciencias de la vida, al proporcionar un programa informático que permite el análisis de la composición de superficies celulares. También permite observar la propagación de células cancerosas en un entorno tridimensional y determinar la eficacia con que virus y fármacos dirigidos se introducen en las células, un logro sin precedentes.

La investigación en los campos de las biociencias y la biomedicina no deja de ganar brío gracias a los trabajos que se están realizando en imaginería celular y tisular empleando innovadores microscopios especializados. Las técnicas más avanzadas hacen posible un estudio más a fondo de células vivas.

Sin embargo, para que se puedan mostrar adecuadamente, las imágenes microscópicas se tienen que transformar en modelos tridimensionales. Así pues, aunque dichas imágenes tridimensionales ofrecen información fundamental, para contar con datos científicos fiables se necesitan valores numéricos que puedan emplearse en cálculos matemáticos aplicados a su vez a extensos corpus de datos.

En este contexto es donde cobra sentido la labor de dichos científicos alemanes y finlandeses, quienes han elaborado especificaciones precisas del software para procesar datos de imagen. Partieron de la premisa de que el programa estuviera basado en código libre al que pudieran acceder fácilmente todo tipo de investigadores, y así es como surgió BioImageXD.

Este recurso ayudará a generar métodos analíticos radicalmente nuevos, procesar innumerables imágenes de forma simultánea y analizar millones de moléculas. Según sus creadores, las pruebas comparativas que realizaron mostraron que BioImageXD es más rápido y preciso que otros programas similares.

La labor de creación de esta herramienta comenzó hace aproximadamente una década de manos de un equipo de investigación de la Universidad de Jyväskylä dirigido por Jyrki Heino. En este tiempo, los investigadores han cooperado para racionalizar y optimizar el software. Al cargo de las tareas de desarrollo, en el marco del proyecto, estuvo Pasi Kankaanpää, que en la actualidad trabaja en el Centro de Biotecnología de Turku como coordinador del «Centro de Imagen Celular» (Cell Imaging Core) de Finlandia.

El trabajo contó también con el apoyo de la Academia de Finlandia y de la Agencia Finlandesa de Financiación de la Tecnología y la Innovación.

FUENTE
:http://www.laflecha.net/canales/softlibre/noticias/cientificos-europeos-crean-un-nuevo-programa-informatico-de-codigo-libre-para-las-biociencias
#37154
Nuevo malware roba mensajes SMS entrantes con el fin de interceptar claves para operaciones bancarias, con hacienda o compras online y provocar una ciberestafa.

Diario Ti: Los ataques a dispositivos móviles son constantes hoy en día. Hace unas semanas, los expertos de Kaspersky Lab detectaron 3 nuevos archivos APK, de unos 207 kb cada uno, con el nombre de HEUR:Trojan-Spy.AndroidOS.Zitmo.a. Se trata de aplicaciones maliciosas diseñadas para robar mensajes SMS entrantes en dispositivos móviles infectados. Los mensajes SMS se cargan en un servidor remoto cuya URL se codifica y guarda dentro del cuerpo del troyano. A los pocos días se encontraron otros 3 archivos APK con la misma funcionalidad y todos ello simulan ser 'Android Security Suite Premium', pero en realidad se diseñaron para robar mensajes SMS entrantes con el objetivo de interceptar claves para operaciones bancarias, con hacienda o compras online y provocar una ciberestafa.

Tras la infección aparece en el menú el icono de un escudo azul con el nombre de 'Android Security Suite Premium':




Si la aplicación se ejecuta, aparece una ventana emergente con un "un código de activación":



Para Kaspersky Lab, es importante destacar que estas aplicaciones maliciosas son capaces de recibir comandos para autodesinstalarse, robar información del sistema, y para activar/desactivar las apps maliciosas. Se descubrió que algunos dominios, tras efectuar el 'whois', habían sido registrados usando los mismos datos falsos que se usaron para registrar ZeuS C&Cs en 2011. Y la funcionalidad de este programa malicioso es similar a la de las antiguas muestras de ZitMo. Por lo tanto, 'Android Security Suite Premium' = Nuevo ZitMo.

FUENTE :http://www.diarioti.com/noticia/Nuevo_troyano_para_moviles_roba_mensajes_entrantes/32398
#37155
Autoruns 11.32 es la nueva versión de este programa gratuito de la mano de Microsoft y alternativo al conocido comando msconfig, con el que podremos quitar los procesos innecesarios del inicio de Windows a tan sólo un click de ratón. Autoruns, es un programa muy liviano (apenas pesa 525 KB) y hará que nuestro sistema Windows inicie con más rapidez al deshabilitar los procesos una vez identificados del arranque, ya que éste programa, además de mostrar los procesos, también nos ofrece información sobre los mismos.

Autoruns está disponible para los sistemas operativos Windows XP, Vista, Windows Server 2003, Windows Server 2008 y Windows 7, (en su web no lo dicen, pero suponemos que al ser un programa genuino de Microsoft también funcionará con Windows 8).

Interfaz de Autoruns, aunque viene predeterminado en inglés como vemos es muy sencillo de entender y manejar:



Para deshabilitar una entrada o proceso, basta con desmarcarla del inicio automático en la casilla de verificación con el ratón. Para eliminarla, basta con seleccionar la entrada y después utilizar el menú de la barra de herramientas del programa, su utilización como podemos ver es realmente sencilla y fácil.

Podemos descargar Autoruns en su versión más reciente desde el siguiente enlace a la página web oficial del programa:

-> Descargar Autoruns

FUENTE :http://www.softzone.es/2012/06/29/autoruns-11-32-alternativa-al-msconfig-para-quitar-procesos-innecesarios-del-inicio-de-windows/
#37156
Publicado el 28 de junio de 2012 por Jaime Domenech

Según se desprende de una encuesta realizada por la consultora KPMG a ejecutivos de empresas tecnológicas a nivel global, China acabará erigiéndose en la nueva Silicon Valley en un plazo de cuatro años.

El informe desvela que el gigante asiático, que hasta ahora era visto como una potencia en temas comerciales y financieros, ya tiene una enorme relevancia desde el punto de vista tecnológic

En esa línea se enmarca la opinión del 44 por ciento de los 668 ejecutivos encuestados en Asia-Pacífico, Europa, África, las Américas y Oriente Medio, que indican que dentro de apenas cuatro años se producirá el cambio y Silicon Valley cederá la corona tecnológica mundial a China.

En lo que respecta a las tecnologías que tendrán un papel más relevante de cara al futuro, el informe de KPMG señala que el campo de Cloud Computing será donde se produzcan mayores innovaciones y crecimiento.

Por otra parte, los ejecutivos encuestados señalaron que la compañía tecnológica más innovadora a nivel mundial es Apple, seguida por Google y Microsoft.

¿Creéis que China acabará con la supremacía de Silicon Valley en cuatro años?

vINQulos

ITProPortal

FUENTE :http://www.theinquirer.es/2012/06/28/china-podria-convertirse-en-la-sucesora-de-silicon-valley.html
#37157
A estas alturas seguro que todos vosotros conocéis al mini ordenador más famoso del mundo, hablamos por supuesto del Raspberry Pi, el cual tiene un precio de tan solo 35$. En este caso no hablaremos de una actualización a nivel de hardware que se vaya a realizar al Raspberry Pi ni de un posible fallo. La noticia de hoy trata de un curioso viaje que va a realizar por el océano atlántico a bordo de un pequeño barco.

Ayer os mostramos una comparativa de los tres mini ordenadores que a nuestro juicio son los más interesantes, y aunque en prestaciones el Raspberry Pi se quedaba un poco atrás, también es el modelo más económico y desde luego el que más fama tiene. Os recordamos que dispone de un procesador ARM que funciona a 700Mhz y 256MB de memoria RAM, también lleva conexiones para la salida de audio, un puerto USB 2.0, otro puerto Ethernet, conexión HDMI y una ranura para tarjetas SD.



El Raspberry Pi iniciará pronto un largo viaje por el océano atlántico a bordo de un pequeño barco de tan solo unos 50 centímetros. Su misión será la de controlar todas las funciones que se instalen en dicho barco, digamos que a modo de cerebro. Además de su pasajero estrella, el Raspberry Pi, también llevara un sistema GPS, brújula, una cámara y controles para poder manejar el barco a distancia.



El proyecto se denomina FishPi y la misión es cruzar el océano atlántico. Por ahora está en fase de desarrollo pero esperamos que pronto pueda zarpar. Desde HardZone le deseamos lo mejor para este interesante proyecto y esperamos que todo salga bien. Podéis seguir el proyecto desde su página web y también en Twitter.

FUENTE :http://www.hardzone.es/2012/06/28/raspberry-pi-el-mini-ordenador-mas-famoso-se-va-a-surcar-los-mares/
#37158
La "piratería" de contenidos es uno de los temas que más controversias genera en la red entre industria y usuarios. Hasta la propia definición está en entredicho: descargas ilegales, acceso libre, intercambio, actividades extramercado, etc. No hay duda de que la palabra piratería fue introducida por las industrias creativas (cine, música y libros) para referirse a los usuarios que accedían a contenidos protegidos por el copyright descargándolos de Internet, pero también para hacer alusión a los servidores que se encargaban de recoger en su seno todo el contenido y que buscaban un lucro a través de terceros como, por ejemplo la publicidad o las suscripciones.

Desde la llegada de Internet ha habido un enfoque perjudicial para ambas partes implicadas al convertir una tecnología (la descarga de archivos de Internet) en problema moral: está mal descargar gratuitamente contenidos protegidos por copyright. Este enfoque ha sido, y es todavía, alentado por otros actores como los medios de comunicación, que en muchos casos han actuado como parte interesada; o los políticos, que no han sabido legislar, al final, a gusto de nadie.

Este enfoque nos ha llevado a la división de la sociedad entre buenos y malos sin saber muy bien dónde se encuentra cada una de las partes. Mientras la industria instaba a los Gobiernos a hacer campañas que apelaran a la moral ("si eres legal eres legal"), los internautas demonizaban a las gestoras de derechos y a los políticos que legislaban en cualquier sentido que no fuera el de permitir la libre descarga sin restricciones. Ángeles González-Sinde pervivirá en el imaginario popular como una suerte de Cruella de Vil de lo digital.

Lo cierto es que la piratería afecta más a las formas de comercialización de contenidos que a la moral. Es decir, es un problema comercial y no ideológico. Internet ha supuesto un revulsivo serio para las industrias creativas, como se vio en la música, en la televisión y, más despacio, en los libros, obligando a una reconversión en el sector de contenidos. No solo ha evolucionado la tecnología, sino que esta ha sido capaz de cambiar los hábitos de los consumidores. Dado que es un problema comercial, las soluciones deberían plantearse con este enfoque por parte de la industria.

La piratería no puede ser un problema moral porque no hay consenso social para que así sea. Además, es inútil legislar mediante leyes que difícilmente pueden ser aplicables. Se descarga y se comparte música, libros y películas simplemente porque es posible hacerlo. Es muy difícil penalizar este acto por mucho que algunos países como Francia, y ahora España, hayan vivido la ilusión de que es realizable. Cada vez que se intenta bloquear un sistema, se crean otros que los reemplazan (P2P, streaming, descarga directa, torrent, gnutella, etc.).

Otra cosa es que la industria ofrezca una resistencia al cambio, comprensible dentro del marco de la necesidad de reajustes en las cadenas de valor y la desaparición, en algunas ocasiones, de algunos intermediarios. Centrar la discusión de la industria en la piratería distrae de los verdaderos problemas a los que se enfrenta: la reconversión obligada por los nuevos modelos de consumo de contenidos.

Metáforas, cultura y subvenciones

El empleo de metáforas para explicar la superioridad de una u otra postura no ha ayudado a explicar el mundo digital. Una de las metáforas más empleadas es la de referirse a los intentos por legislar contra las descargas gratuitas de material protegido como "poner puertas al campo"; mientras que la otra parte replica que el campo puede ser vallado y, en caso de que un desconocido entre, se puede llamar a la Guardia Civil.

Lo único que demuestran estos argumentos es la falta de comprensión de las singularidades de Internet y de la futura (presente) sociedad digital. También podría ser que algunos de los que los utilizan tengan una comprensión bien clara del tema y un interés oculto en desinformar a la sociedad.

La mezcla entre cultura, ocio y negocio tampoco facilita las cosas para llegar un acuerdo. Algunos usuarios argumentan que la cultura debe ser libre y por ello justifican las descargas gratuitas de contenidos protegidos. La cultura puede ser libre, lo que no significa que haya de ser gratis (en inglés se confunde el término al utilizar una misma palabra: free). La libertad en la cultura tiene más que ver con la censura que con el derecho de descargar cualquier contenido sin tener que pagar precio alguno. Siempre ha habido alguien que ha pagado por la cultura: hace unos siglos los mecenas y ahora el usuario o las instituciones públicas o privadas.

Más peligroso aún es el argumento de la "muerte de la cultura" a manos de la piratería, como si el negocio fuera el garante final de la creación cultural. En cualquier caso estará acabando con las empresas culturales y no con el hecho cultural, que es inherente al ser humano. La creatividad cultural está por encima del negocio. Otra cosa es que la "cultura de pago", un invento relativamente reciente, del siglo pasado, sea deseable, ya que facilitó el gran boom de las artes que se vivió durante décadas en el cine, la música y los libros, y que fue posible gracias al auge de la clase media que pagaba por ella.

Lo que sí parece estar "muriendo" es un tipo de cultura, habida cuenta de que, hoy por hoy, gran parte de la población no parece dispuesta a pagar por ella como lo hacía antes. Urge por tanto que la industria, si quiere seguir siéndolo, encuentre las soluciones que garanticen a los consumidores el acceso a bienes culturales de pago que generen experiencias mejores que las gratuitas.

Uno de los argumentos más comúnmente esgrimidos por algunos usuarios es que, dado que muchos bienes culturales están subvencionados, deberían ser de acceso gratuito. Lo cierto es que las subvenciones son ayudas con las que las Administraciones buscan promover la creación cultural, lo cual forma parte de sus competencias y obligaciones. Lo que se debería poner en cuestión, por lo tanto, no son las subvenciones en sí, su espíritu fundamental, sino el decepcionante resultado de ciertos productos culturales que se han beneficiado de ellas, y el mal uso de las mismas que han podido hacer algunos beneficiarios públicos y privados.

Piratería, gobierno y gestoras de derechos

La verdad es que el papel del Gobierno no es nada sencillo. Por un lado debe garantizar las libertades digitales de los usuarios, y por el otro proteger una industria que genera el 3,21% del PIB y emplea a más de 500.000 personas.

La presunta apropiación indebida de fondos por parte de algunos directivos de la SGAE tampoco ha ayudado precisamente a ver con buenos ojos la gestión de estas entidades. Si los hechos no hubieran demostrado la mala fe con la que actuaron algunas personas dentro de esta organización de gestión de derechos, el canon no parecería una mala opción para garantizar una compensación justa a los autores. La realidad, sin embargo, fue bien distinta: la industria abusó en su aplicación; mientras dejaba fuera del reparto a miles de autores continuaba persiguiendo a los usuarios que realizaban descargas de contenidos.

Todo ello ha provocado la ruptura de un modelo, malo pero que funcionaba, para pasar a una compensación que no resuelve la distribución justa a los autores, con cargo a presupuestos generales del Estado en un momento delicado para la economía española; y la entrada en vigor de una ley que es difícilmente aplicable, por mucho que veamos a algunas webs cerrar temporalmente. La responsabilidad del Gobierno aquí es evidente, por haber sido incapaz de controlar a las entidades de gestión.

Piratería y creadores

El eslabón más débil de toda la cadena es el creador. La industria justifica en su nombre las presiones al Gobierno para erradicar la piratería; sin embargo, en muchas ocasiones, es la parte de la cadena de valor que menos dinero se lleva. Los creadores tienen derecho a "intentar" vivir de sus obras, pero en ningún lugar está escrito que el solo hecho de crear algo otorgue el derecho a que esa creación se convierta en sustento, medio de vida.

Dejar en manos de los usuarios (es decir, los consumidores de contenidos creativos) la responsabilidad de la recompensa a los creadores no parece la mejor solución. La construcción de modelos de negocio rentables y justos para los creadores es responsabilidad de las industrias culturales y, desde luego, ese modelo no pasa tanto por la persecución inútil de los usuarios, ni siquiera por cerrar los sitios de enlaces (aunque es necesario cerrarlos para construir modelos sanos) como por idear una oferta alternativa que justifique el precio a los consumidores.

Piratería y libros

Y finalmente llegamos a la piratería de los libros, donde la implementación de sistemas como el DRM (gestión de derechos digitales) o sistemas anticopia está lastrando el desarrollo de la edición digital. La industria editorial, al igual que lo hizo la música -y fracasó-, está promoviendo el uso de estos sistemas de protección para evitar que los usuarios compartan los libros. Es decir, si accedo a la oferta de libros de las editoriales compro un archivo defectuoso que no podré compartir con nadie, pero si accedo a la oferta extramercado, me "llevo" un archivo que puedo compartir y que no tiene ninguna de las limitaciones de uso que la industria impone a quien ha pagado por el libro. Por no mencionar las dificultades añadidas al proceso de compra en algunas plataformas de venta de libros electrónicos.

Como se puede ver, se vuelve a situar en el centro de la discusión la piratería y no cómo llegar a los consumidores, que han cambiado sus hábitos y su forma de acceder a los contenidos con una oferta consistente y amplia. Desde luego, las cifras no ayudan más que a aumentar la confusión. Cuando se habla de piratería de libros se cifran las pérdidas en miles de millones de euros; pero, curiosamente, cuando se habla del potencial del mercado digital los datos no suelen pasar de unos pocos millones.

Como sociedad estamos cambiando y madurando respecto al uso y consumo de contenidos digitales. Las industrias culturales aún miran con cierto recelo el fenómeno de Internet y no terminan de confiar en los usuarios. Sin embargo, no hay duda de que, tarde o temprano, habrá una normalización de los modelos de negocio en Internet, y de que dejaremos de hablar de "piratería" y recordaremos este momento como un tiempo de transición. Eso no significará que se haya erradicado, pero los usuarios que accedan a la oferta de pago podrán hacerlo sin cortapisas y a precios adecuados.

No se ve de qué modo sería mejor una sociedad solo por el hecho de que todos los contenidos fueran gratuitos, de modo que esa cuestión no es lo que se discute aquí. Vivimos un momento de transformación que genera desajustes, pero cada vez estamos más cerca de centrar las discusiones en lo verdaderamente importante: la crisis de contenidos. ¿Interesan realmente a los consumidores los contenidos que crean las industrias y están dispuestos a pagar por ellos?

Alberto Vicente (@alvicente) y Silvano Gozzer (@gozque) son socios fundadores de http://www.anatomiadered.com, empresa consultora en estrategia editorial y de contenidos, y autores del blog http://www.anatomiadelaedicion.com"

FUENTE :http://www.lavanguardia.com/cultura/20120628/54318080002/un-articulo-sobre-la-pirateria-que-no-va-a-gustar-a-nadie.html
#37159
Se ha publicado una vulnerabilidad en el reproductor QuickTime deApple, descubierta por Luigi Auriemma que podría permitir la ejecución de código arbitrario a través un archivo de medios especialmente manipulado.

QuickTime Player es un popular reproductor multimedia extensible presente en los equipos Mac OS X y disponible para sistemas Windows.

La vulnerabilidad, a la que se le ha asignado el CVE-2011-3459, se produce al procesar un fichero de vídeo en los cuáles los 'atoms' tienen distinta longitud de cadena. Estos 'atoms' son bloques de información contenidos dentro de un fichero de vídeo.

Cuando la aplicación efectúa una redimensión de memoria reservada para dichos 'atoms' olvida el espacio correspondiente al carácter de terminación de línea, produciéndose un error de 'off-by-one'. Si un atacante consigue emplazar código malicioso en el segmento del heap, próximo a la cadena vulnerable, este podría ejecutarse al producirse la lectura de dicha cadena.

Un atacante podría causar una denegación de servicio en la aplicación y potencialmente ejecutar código arbitrario a través de un archivo de medios especialmente manipulado. Dichos archivos podrían alojarse en la web y ser invocados a través del navegador via la extensión de QuickTime.

La vulnerabilidad se reportó a Apple el día 21 de Octubre de 2011 yse ha hecho pública 8 meses después (el 27 de junio de 2012).

La última versión de QuickTime Player 7.7.2 corrige esta vulnerabilidad.

Más información:

Descarga de QuickTime Player: http://www.apple.com/QuickTime/download/

Apple QuickTime Dataref URI Buffer Remote Code Execution Vulnerability http://www.zerodayinitiative.com/advisories/ZDI-12-103/

OS X Lion v10.7.3 and Security Update 2012-001: http://support.apple.com/kb/HT5130

FUENTE :http://www.laflecha.net/canales/seguridad/noticias/corregida-una-vulnerabilidad-de-ejecucion-de-codigo-arbitrario-en-quicktime-player
#37160
Meses y meses, a veces años, esperando a que salga un videojuego y, cuando ve la luz, solo dura dos o tres días, como mucho una semana. ¿Por qué?, ¿porque el juego es corto o porque lo hemos dejado abandonado en la estantería?

Según estudios de mercado, la segunda suele ser la respuesta correcta. Al parecer, solo un 20% de los jugadores se terminan lo títulos que se compran. Independientemente de la fiabilidad de este dato, que a mí me parece bastante discutible (creo que es demasiado poco), me han llamado la atención las declaraciones de IO Software, desarrolladores de Hitman Absolution, al respecto.



"Solo un 20% de los jugadores verán el último nivel del juego. Es horrible saberlo. Entristece de verdad a la gente que está trabajando en el juego", ha dicho Tore Blystad, director de la próxima entrega de Hitman. "En general los jugadores probablemente no terminarán nunca el juego, lo cual es muy triste. O puede que solo se lo pasen una vez, pero el juego está diseñado para la gente que quiere volver a pasarse todos los niveles y conseguirlo todo. Está diseñado para durar, en vez de para ser una experiencia de una sola partida".

Blystad ha asegurado que, por estos motivos, uno de los grandes retos de la compañía es potenciar la rejugabilidad, añadir elementos que animen a los jugadores a echarle horas a la aventura, tratando de descubrir más y más cosas nuevas. Loable propósito que los más jugones agradecerán (agradeceremos) seguro.



Pero de toda esta historia yo me quedo con el lamento y con el dato. Es cierto que ahora mismo yo me encuentro en el 80% de los jugadores que no se acaban la mayoría de los juegos, pero es que se da la circunstancia de que tengo muy poco tiempo y una gran cantidad de juegos por probar, lo que me impide dedicar toda mi atención a uno solo durante mucho tiempo seguido. Aun así, mantengo la loca y poco realista idea de que algún día me los pasaré todos.

En cambio, hasta hace algunos años, cuando tenía menos juegos, terminaba absolutamente todos los que empezaba. De hecho, siempre presumía de no dejar nada a medias, ni videojuegos, ni libros, ni cómics ni películas. No entiendo cómo puede haber tantísima gente que, después de dejarse los cuatiosos euros que cuesta un juego, lo abandona a las pocas horas.

Puede que uno compre un videojuego del que no se ha informado mucho y que resulta ser muy malo, puede que el título en cuestión no haya cumplido las expectativas, puede que la vida diaria no deje casi tiempo para la consola o el ordenador pero... ¿¡un 20%!?

De ser cierto, la inmensa mayoría de los jugadores se pierden auténticas joyas puesto que no son pocos los títulos cuya calidad suma enteros desde la mitad en adelante. Además, si tan pocos se pasan lo juegos, no quiero ni imaginar cuál es el porcentaje de los que lo completan al 100%, seguramente sea una cifra irrisoria.

¿Vosotros os termináis todos los juegos que empezáis?

FUENTE :http://blogs.20minutos.es/videojuegos/2012/06/28/terminas-todos-los-juegos-que-empiezas/