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Mensajes - wolfbcn

#36651
La publicidad que promueva el culto al cuerpo con productos como adelgazantes, intervenciones quirúrgicas o tratamientos de estética no podrán emitirse en las televisiones durante los horarios de protección al menor.

Así lo refleja la modificación de la ley general de la comunicación audiovisual, que flexibiliza la gestión de las televisiones autonómicas y abre la puerta a su posible privatización, y que este jueves publica íntegramente el Boletín Oficial del Estado (BOE). El horario de protección de la infancia abarca desde las 06.00 y las 22.00 horas, y además dentro del mismo se establecen tres franjas horarias de "protección reforzada". Estas franjas horarias quedan fijadas de lunes a viernes entre las 08.00 y las 09.00 y entre las 17.00 y las 20.00 ; y los sábados, domingos y festivos de ámbito estatal entre las 09.00 y las 12.00.

El esoterismo, para la noche

La nueva regulación fija además que los programas dedicados a juegos de azar y apuestas sólo se pueden ofrecer entre la 01.00 y las 05.00 de la madrugada, y los relacionados con el esoterismo y las paraciencias sólo se pueden emitir entre las 22.00 y las 07.00 horas.

Además, las televisiones no podrán emitir contenidos que puedan "perjudicar seriamente" el desarrollo físico, mental o moral de los menores, y en particular aquellos espacios que incluyan escenas de pornografía, maltrato, violencia de género o violencia gratuita.

Ese tipo de contenidos audiovisuales sí podrán emitirse en abierto entre las 22.00 y las 06.00, pero siempre precedidos de un aviso acústico y visual.

FUENTE :http://www.20minutos.es/noticia/1555323/0/culto-al-cuerpo/prohibido/television/
#36652


Valve llamó la atención con su valoración de Windows 8 como 'catástrofe' y confirmando sus preparativos para aparecer en Ubuntu, y es precisamente mediante ese blog con el que han seguido defendiendo esta posición: Desde Valve Linux nos dicen que el motor que usa la compañía para sus juegos, Source, se desenvuelve mejor usando OpenGL en Linux que DirectX en Windows.

Lo demuestran con una serie de pruebas con el juego Left 4 Dead 2 en un ordenador con un procesador Intel i7, 32 GB de memoria RAM y una tarjeta gráfica GTX 680. Con ese hardware, Windows 7 con DirectX consigue 270,6 fotogramas por segundo. Ubuntu 12.04 con OpenGL consigue un 20% más, 315. La razón, según Valve, es la eficiencia de OpenGL dentro de un núcleo Linux.

Curiosamente, si rizamos el rizo y hacemos la misma prueba con Windows 7 pero usando OpenGL y no DirectX, la cantidad de fotogramas por segundo es incluso mayor que con DirectX: 303,4 fotogramas. Es decir, Valve nos está diciendo que DirectX es más lento que OpenGL incluso dentro de un mismo sistema Windows. La compañía se la está jugando bastante con este movimiento anti-Windows 8, pero parece que la versión en desarrollo de Steam para Linux tiene garantizado un buen rendimiento. Habrá que esperar a que nos lo demuestren con hechos.

Vía | ExtremeTech > Valve Linux
Imagen | Scott Rubin

FUENTE :http://www.genbeta.com/multimedia/valve-sigue-defendiendo-ubuntu-sobre-windows-8-steam-es-mas-rapido-con-opengl-que-con-directx
#36653


Seguro que muchos conoceréis bastantes aplicaciones de recordatorios: desde las integradas en vuestro ordenador hasta las que vienen con agendas o programas de organización personal. Hoy os traemos otra más, pero mucho más simple que todo eso. Se llama FollowUpThen, y su funcionamiento es tan simple como enviar un correo.

Pongamos, por ejemplo, que quiero acordarme de que mañana tengo que ir al médico por la tarde. Pues simplemente envío un correo a tomorrow@followupthen.com, y al día siguiente recibiré un correo recordatorio. Así de fácil. El formato de dirección muy variado: podemos usar desde fechas relativas (nextweek, por ejemplo) hasta fechas concretas, como 12pmSep12.

Al ser tan simple, FollowUpThen es bastante versátil. Por ejemplo, podemos ponerlo en copia cuando mandemos un correo a otra persona para que nos recuerde a ambos en un tiempo determinado, o ponerlo en copia oculta (BCC o CCO) para que te recuerde esa misma conversación sólo a ti.

http://www.youtube.com/watch?v=DiSuII5ONkU&feature=player_embedded

FollowUpThen es gratuito, aunque tiene una versión premium por 24 dólares al año que te permite recibir recordatorios por SMS y gestionar los recordatorios pendientes y pasados. En cuanto a privacidad, el servicio promete que borra los correos y direcciones en cuanto se envía el recordatorio.

Personalmente, creo que FollowUpThen es una herramienta muy útil. Quizás no lo vayas a usar todos los días y probablemente no sustituya a tu aplicación de gestión habitual, pero sí que te puede salvar de un apuro o servirte para poner algún recordatorio de vez en cuando sin complicarte demasiado.

Vía | Web.AppStorm
Sitio oficial | FollowUpThen

FUENTE :http://www.genbeta.com/herramientas/followupthen-crea-recordatorios-con-solo-enviar-un-correo
#36654
La nueva versión de Google Wallet, basada en la nube, se actualiza para asegurar a sus clientes una mayor seguridad en sus transacciones y compras y ofrecer compatibilidad con todas las tarjetas de crédito y débito de Visa, MasterCard, American Express, y Discover. Por el momento solo está disponible para clientes con dispositivos NFC que residan en Estados Unidos.

La seguridad ha sido el punto clave de esta nueva versión de Google Wallet, ya que se ha centrado en ofrecer la mayor cantidad de información al usuario para que sienta que su dinero está asegurado con la 'app' en cuestión.

Ejemplo de ello es que, después de haberse efectuado el pago, el usuario podrá ver una transacción en tiempo récord desde su terminal con el nombre del comercio en el que ha realizado la compra y el precio en dólares del producto adquirido. Además, la aplicación ofrece la posibilidad de ver el historial de todas las compras 'online' a partir de la web de Wallet.

La facilidad de uso también tiene cabida en esta nueva versión, de modo que para guardar una tarjeta de crédito en Google Wallet basta con introducir el número de la misma ya sea en la aplicación móvil, en la plataforma 'online' de Wallet o en Google Play. De tal manera, cuando el usuario se vaya de compras podrá usar la aplicación monedero de Google junto con la tarjeta de crédito o de débito seleccionada para realizar las compras.

Por el momento la aplicación de Google solamente habla en dólares, ya que únicamente se encuentra disponible para los usuarios de Estados Unidos que posean uno de los seis dipositivos que dan soporte a la 'app' monedero. Concretamente, este servicio de pago podrá utilizarse desde Samsung Galaxy Nexus, HTC Evo 4G, LG Viper, Samsung Galaxy S III y LG Optimus, así como también para el 'tablet' Nexus 7. Además, la nueva versión de esta 'app' soportará todas las tarjetas de crédito y débito de Visa, MasterCard, American Express, y Discover.

Como bien anuncian en el blog Google Commerce, la compañía ha cambiado su enfoque técnico en cuanto al almacenamiento de las tarjetas de pago para que su aplicación pueda soportar todas las tarjetas de crédito y débito. Siendo así, Google Wallet ahora almacena las tarjetas de crédito (o débito) en "el servicio de alta seguridad de Google", en lugar de en el área de almacenamiento de seguridad del terminal del usuario.

El proceso para guardar tarjetas de pago en el sistema de la 'app' monedero de Google consiste en almacenar un ID -un número de tarjeta virtual- en el área de almacenamiento de seguridad del teléfono, para así facilitar las transacciones en el punto de venta. A continuación, Google cargará, de forma instantánea, la tarjeta seleccionada, ya sea de crédito o de débito. Esta actualización aceleraría el proceso de integración para los bancos de modo que ellos podrían añadir sus tarjetas en la aplicación monedero de Google en pocas semanas.

Desde su blog, la compañía advierte de que se toman muy seriamente la seguridad y siempre han tenido un PIN de Google Wallet para prevenir que otros puedan hacer pagos desde una cuenta ajena a ellos. Pero, aunque ellos ofrecen esa medida de seguridad, también aconsejan a sus clientes de la necesidad de activar el bloqueo de la pantalla de sus terminales, a modo de "capa extra de protección".

En el caso de que el usuario perdiese el dispositivo móvil en el que tenía incorporada su cuenta de Google Wallet, se podrá desactivar de forma remota. El proceso a seguir comienza yendo a la sección "Devices" en el wallet 'online' y seleccionar allí el teléfono en el que se quiere desactivar la cuenta. A partir de ese momento, Google Wallet no autorizará ninguna transacción que se intente realizar desde ese dispositivo.

La nueva versión de la aplicación Google Wallet está disponible ahora en Google Play para todo aquel que disponga de un dispositivo NFC y se encuentre en Estados Unidos.

FUENTE :http://www.iblnews.com/story/70977
#36655
Parece que últimamente solo hablamos de juegos, pero es que la actualidad manda y más cuando cada poco tenemos importantes noticias al respecto, algo impensable no hace tanto.

Esta vez os presento un nuevo periférico que cambiará la forma de jugar en un PC, al menos tal y como la conocemos ahora. Se trata de unas gafas de realidad virtual llamadas Oculus Rift, que aunque aún está en fase de desarrollo ya está recibiendo elogios por parte de las empresas de videojuegos y otros grandes de la industria, como id Software, Valve o Epic Games entre otros.

Oculus Rift, no está dejando indiferente a nadie, ya sea por la gran experiencia de usuario que prometen, de la que Gabe Newell (presidente y fundador de Valve) ha llegado a decir que "ofrece la mejor experiencia de realidad virtual en juegos 3D", o ya sea por sus prestaciones o por su precio increíblemente bajo para lo que suelen costar estos "juguetes".

"Diseñado para los jugadores, por los jugadores". Así es como presentan el producto en su pagina web, haciendo hincapié en que las compañías mencionadas anteriormente están encantadas y alguna de ellas ya está trabajando para adaptar alguno de sus juegos, como el Unreal de Epic Games o el nuevo y renovado DOOM3 BFG, que es con el que están haciendo las pruebas y que viene incluido en el paquete.



¿Es compatible con Linux?

Claro que si, no solamente es compatible, sino que están trabajando en la integración del motor 3D para Linux, Unity (no confundir con el escritorio). Además de proporcionar un SDK para desarrolladores que también trabaja en este sistema y que está orientado no solo a crear de cero, sino a poder adaptar juegos a este nuevo sistema, con ejemplos y tutoriales para facilitar estas tareas, además de poder recibir soporte directo por parte de la comunidad de Rift.

En su pagina vemos algunas de las características técnicas de Oculus Rift, aunque avisan que estas pueden variar:


  • Seguimiento de la cabeza: 6 grados de libertad (DOF) de latencia ultra baja

  • Campo de visión: 110 grados en diagonal, 90 grados en horizontal

  • Entradas: DVI / HDMI y USB

  • Plataformas: PC y móviles

  • Peso: ~ 0.22 kilogramos
Me dejo para el final el precio, que es lo que más suele asustar de un aparato de este tipo, aunque no es el caso, ya que aunque ahora está agotado, ya se puede encargar el kit de Oculus Rift+DOOM3 BFG por un precio de 275$, eso sí, tiene que montárselo uno mismo.

Os dejo un vídeo para que os hagáis una idea de que va la cosa, aunque podéis ampliar información en este enlace.

Visto en Ubuntu Vibes

FUENTE :http://linuxzone.es/2012/08/02/oculus-rift-realidad-virtual-para-gamers-tambien-en-linux/
#36656


Los amantes de los números vais a disfrutar de lo lindo con los datos que ha ofrecido Facebook. Hace unos días pudimos conocer el dato sobre el tráfico de la red social de Mark Zuckerberg y compañía durante los últimos meses, el cual había descendido un 3,75% de noviembre de 2011 a junio de 2012, y hoy vamos con algo más de chicha: 83.000.000 de cuentas en Facebook son falsas.

Este dato supone casi el 10% de cuentas falsas, concretamente un 8,7%. Si seguimos tirando del hilo podemos ver cómo se divide ese 8,7% de cuentas que no se corresponden con usuarios únicos: un 4,8% de las cuentas son duplicadas, un 2,4% son cuentas de usuarios mal clasificadas y el restante 1,5% son cuentas spam.

Por último Facebook ofrece otro dato curioso al asegurar que banea alrededor de 20.000 cuentas al día mientras que unas 600.000 cuentas se ven comprometidas a diario. Veremos con qué novedades contraatacan para intentar que los usuarios no se vayan a otras redes buscando otras funcionalidades.

Vía | Mashable
Más información | Facebook Form 10-Q

FUENTE :http://www.genbeta.com/redes-sociales/facebook-asegura-que-en-su-red-existen-83-millones-de-cuentas-falsas
#36657
El 18 de julio Dropbox anunció que había comenzado la investigación de varias reclamaciones de los usuarios de su servicio con motivo de la recepción de spam en direcciones de correo electrónico que habían estado asociadas solamente con cuentas de Dropbox. Dos semanas después parece que el misterio se ha resuelto.

Diario Ti: "Desde Dropbox se ha confirmado el 31 de julio que "los nombres de usuarios y contraseñas han sido robados recientemente desde otros sitios web y esta información ha sido utilizada para acceder a un pequeño número de cuentas de Dropbox". Una de estas cuentas a las que se ha accedido pertenecía a un empleado de Dropbox "y contenía un documento de un proyecto con direcciones de email de usuarios". Lo que creen que ha sido la causa que ha permitido tal spam.

En realidad, hay pocos elementos que realmente relacionen esta noticia y la forma en que ha sido manejada. Un ingeniero de Dropbox estaba utilizando información de clientes en un "documento de un proyecto", ¿por qué?, ¿no deberían utilizar datos ficticios? Este documento era accesible, al parecer, porque el empleado de Dropbox estaba reutilizando su "contraseña corporativa" en otros servicios web que se habían visto comprometidos o atacados. No se especifica a qué servicios se refieren, pero una vez más, ¿por qué?

En segundo lugar, Dropbox optó por informar a sus clientes de esta brecha de seguridad enviando una notificación por correo electrónico con un enlace para restablecer su contraseña. Esta práctica va en contra de los años de consejos que desde el ámbito de la seguridad hemos dado y en los que advertíamos a los usuarios de que no hicieran click en los enlaces de emails no solicitados, especialmente en aquellos que piden que se visite una página web para acceder a cualquier tipo de credenciales. Para complicar las cosas, según los informes de los usuarios, no hubo notificación del ataque y se requería el restablecimiento de la contraseña en la página principal, lo que habría dado credibilidad a dicho restablecimiento de la contraseña que enviaban. En un mundo ideal, una organización afectada podría enviar una notificación por email, pero en lugar de un enlace para restablecer la contraseña, deberían dirigir a los usuarios a un navegador a la página principal y allí continuar informando.

Por último, Dropbox han declarado que, como resultado de la intrusión, algunas contraseñas de los usuarios han sido restablecidas ("En algunos casos, podríamos pedir que usted cambie su contraseña. (Por ejemplo, si se usa con frecuencia o no se ha cambiado en un período largo tiempo)"). La pregunta que surge a partir de esto es: ¿cómo sabe Dropbox si la contraseña dada es de "uso frecuente"? ¿Están almacenando las contraseñas de forma clara? ¿Están almacenando contraseñas mediante un unsalted hash(*) (como ocurrió en LinkedIn)? ¿Están empleando salt común para cada usuario y un algoritmo de hash (un sistemas de funciones hash criptográficas) diseñado más para la velocidad que para la seguridad? Si algo de esto es cierto, entonces su base de datos de contraseñas es vulnerable ante un ataque rainbow table (una tabla precalculada para la restitución de funciones criptográficas de hash que por lo general se utilizan para craquear contraseñas hashes), lo que no es una noticita que inspire demasiada confianza. Idealmente las contraseñas de los usuarios deberían ser almacenadas en un único salt para cada usuario y emplearse un algoritmo que permita un "factor trabajo" para ser introducido en procesos de hashing como Blowsifh. Esto incrementa de forma importante el tiempo necesario para craquear contraseñas individuales y como el factor trabajo es variable, puede ser modificado para continuar con los avances en la potencia de procesamiento. Al aumentar el factor trabajo, el hash se vuelve más lento. El efecto es insignificante en un cálculo individual, pero para un cálculo masivo de rainbow tables se vuelve impracticable.

Es bueno saber que Dropbox está implementando dos factores de autenticación para sus usuarios, entre otras mejoras de seguridad que anuncian, pero esta noticia y la forma en que ha sido manejada todavía dejan muchas preguntas sin respuesta.

Aparte de eso, los usuarios de Dropbox ahora deberían estar alerta ante una o dos campañas de phishing en torno a Dropbox. Este contratiempo va a ser explotado por los criminales. Por otro lado, el incidente debe ser otra lección objetiva de por qué utilizar generadores de contraseñas únicas seguros para múltiples cuentas online es una buena opción. Si no confías en tus proveedores de servicio, debes asumir la responsabilidad de tu propia seguridad.

Por Rik Ferguson, Director de Investigación de Seguridad y Comunicaciones de Trend Micro EMEA.

FUENTE :http://www.diarioti.com/noticia/Trend_Micro_no_cree_las_explicaciones_dadas_por_Dropbox_sobre_brecha_de_seguridad/32651
#36658
Investigación de Intel revela que la "rebeldía de los enchufes" y los "espías tecnológicos" son los principales desafíos durante los viajes.

Diario Ti: Una nueva encuesta encargada por Intel Corporation, y realizada por TNS, para investigar la actitud de los viajeros con su tecnología móvil ha descubierto curiosos datos acerca de esta relación. Según la encuesta, los viajeros de vacaciones se ponen ansiosos cuando viajan sin sus dispositivos de computación móviles, furiosos cuando no consiguen utilizar los enchufes para cargar sus dispositivos e irritados cuando otras personas espían las pantallas de sus computadoras arriesgando sus informaciones personales.



El "Estudio de Intel: Normas técnicas para viajeros" mostró el creciente enredo de amor entre los viajeros y sus Ultrabooks, Notebooks y Tablets, revelando que ellos sienten una conexión emocional con estos dispositivos móviles al punto de calmarse más y estresarse menos cuando pueden acceder a esta tecnología durante las vacaciones. Casi la mitad (44%) de los viajeros admite sentir ansiedad sin su dispositivo de computación móvil (Ultrabook, Tablet o Notebook), y 87% de los jóvenes adultos (entre 18 y 20 años) se sienten más felices cuando viajan con sus dispositivos. Los participantes del estudio también clasificaron la pérdida de estos dispositivos de computación móviles cuando viajan como más estresante que perder el anillo de boda (77% vs. 55%).



La utilización de los dispositivos por los viajeros se ha vuelto tan presente que ellos mismos admiten salir bastante de sus rutinas para continuar conectados. Casi la mitad de los viajeros (46%) y 63% de los jóvenes viajeros admiten comprometer la comodidad personal y la higiene buscando un enchufe para intentar mantener sus dispositivos cargados. Esto significa salir de la rutina para encontrar un enchufe disponible, elegir un restaurante o bar considerando la disponibilidad de las mismas, buscar baños públicos o comprometer la comodidad y la higiene al sentarse en el piso próximo a un enchufe. 64% de los participantes del estudio admitieron sacrificar su apariencia personal, dejando de usar secador de cabello, maquillaje, protector solar, ropas para ejercicios y hasta zapatos, para crear un espacio en sus equipajes para sus adorados aparatos.



Síndromes del viajero tecnológico: principales descubrimientos del estudio
Los actuales viajeros aumentaron sus expectativas y consideran cada minuto conectado como imprescindible, queriendo crear, consumir y compartir con seguridad a través de un dispositivo móvil y atractivo y, al mismo tiempo, con estilo y diseño combinados a un buen desempeño y larga duración de la batería. Desde el lanzamiento de la tecnología móvil Intel® Centrino® en 2003 hasta la creación de la categoría Ultrabook el año pasado, Intel alimentó el surgimiento de la tecnología "vaya a cualquier lugar".



Los Ultrabooks inspirados por Intel cuentan con innovaciones sobre medida para atender las ansiedades del viajero actual, aliviando la "rebeldía de los tomacorrientes" con un mínimo de cinco horas de duración de batería y capacidades instantáneas, ofreciendo los beneficios de seguridad personal por medio de la Tecnología Intel® Anti-Theft y de la Tecnología Intel® Identity Protection, además de sistemas bonitos con menos de una pulgada de espesura y ofrecidos en diseños con pantalla táctil y convertibles aun este año.

Ilustraciones: capturas de infografía de Intel.

FUENTE :http://www.diarioti.com/noticia/Intel_explica_el_sindrome_del_viajero_tecnologico/32653
#36659
Publicado el 2 de agosto de 2012 por Manuel Moreno

A Nokia la rumorología no para de buscarle posibles compradores . Y éstos no paran de despreciar a la compañía finlandesa.

HTC, Samsung... e incluso la red social Facebook son sólo algunos de los nombres que han sonado en las últimas semanas. Pero durante los últimos días hemos venido oyendo que el fabricante chino Lenovo podría estar interesado en comprar la firma fabricante de móviles finlandesa.

Nada más lejos de la realidad. Un alto cargo de Lenovo, Gianfranco Lanci, responsble de las operaciones de la compañía en Europa, Oriente Medio y Africa ha asegurado a Reuters que debe tratarse de una "broma", quitando todo crédito a los rumores.

"No hay nada en curso", matizó. Mientras tanto, Nokia acaba de reorganizar su cúpula directiva en Europa. A partir de ahora será Reyes Justribó la nueva directora general de Nokia para España y Portugal, sustituyendo a Thierry Amarger, quien sólo ha estado 9 meses en el cargo y se ha marchado a dirigir Nokia Francia.

vINQulos

Reuters

FUENTE :http://www.theinquirer.es/2012/08/02/lenovo-%c2%bfcomprar-nokia-%c2%bfes-una-broma-no.html
#36660
Hace unos días, WhatsApp decidió bloquear los números de teléfono que actualmente usan el emulador Youwave para poder usar WhatsApp desde el ordenador.

Muchos usuarios se han beneficiado de nuestro manual para instalar WhatsApp en el ordenador a través del emulador Youwave, sin embargo, desde hace algunos días los usuarios están teniendo problemas y es que no les llega el SMS de confirmación para los nuevos registros.

A los usuarios que actualmente están registrados se les está bloqueando el acceso.

A continuación tienes todos los detalles.

En los comentarios que podéis ver en el enlace anterior, los usuarios se quejan de que no pueden verificar su número de teléfono con WhatsApp. Un usuario arrojó algo de luz a este asunto ya que a él le bloquearon y contactó con WhatsApp vía email para ver qué estaba pasando.

WhatsApp le contestó lo siguiente:

"Thanks for your message. Your account was banned for Youwave use. Youwave is not supported. Please note that the use of the WhatsApp application is only permitted on supported mobile devices, and only when the application is in its original (not modified) form. We have unblocked your account to give you another opportunity to use WhatsApp"

Por tanto, WhatsApp está bloqueando la posibilidad de usar su servicio a través de un PC, al menos con el emulador Youwave, y sólo permite su uso a través de smartphones.

Hace unas horas hemos publicado un manual para hacer funcionar WhatsApp en un PC con el emulador BlueStacks, actualmente este es el método que funciona ya que ayer realizamos la verificación del número y lo probamos.

Vamos a editar el manual anterior para poner al final de él una reseña hacia el nuevo manual.

FUENTE :http://www.redeszone.net/2012/08/02/whatsapp-bloquea-los-numeros-de-telefono-que-usan-el-emulador-youwave/