Menú

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mostrar Mensajes Menú

Mensajes - Filibustero de bolsillo

#981
-Riven-Ward- es cierto es que lo olvide...  ;D ;D

Disculpas... No sucedera mas
#982
En el menu renderizar encontraras todo para cambiarle el color al fondo no especifico por que es muy sencillo.

Salu2
#983
Paso 1 - Empiezo a dibujar las formas interior y exterior de la boca con la herramienta linea spline (de creación linear, no suavizada). Entonces junto las splines y las convierto en polígonos planos.


Paso 2 - Una vez hecho esto necesitamos mostrar o añadir las líneas ocultas como en la imagen ya que esta forma está formada por polígonos. Puedes hacerlo haciendo las líneas correctas visibles bajo Mesh Edit (Editar Malla) y girarlas si es necesario. Un método más sencillo es utilizar un Script llamado Mesh Tools (muy pero que muy recomendable) para juntar los puntos y crear los polígonos.


Paso 3 - Lo siguiente será seleccionar el borde exterior y utilizar la herramienta Chamfler (chaflán) para crear más vértices con los que jugar.


Paso 4 - Después de añadir más vértices, empezaremos a definir la forma de la boca. Tira de los vértices que rodean la boca para atrás y y los de los labios para delante. Asegúrate de que tienes dos vertices en cada esquina de la boca para ayudarnos a definir la forma de la boca posteriormente.


Paso 5 - Seguimos moviendo puntos y dándole forma. He añadido más vértices en el labio inferior y más definición en las esquinas.


Paso 6 - Deberías terminar con algo parecido a esto. He añadido otra linea de vértices de la parte superior de los labios, he achaflanado la parte interior y he movido los vértices hacia dentro de la boca para hacer los labios más redondeados. Ahora vamos a por el ojo.! asi que ojo...


Paso 7 - El ojo es algo fácil de crear. Lo haremos de la misma forma que hicimos la boca. Puedes crear la forma exterior y entonces achaflanarla hacia dentro borrando el polígono central para obtener el agujeru para el ojo con los polígonos ya defindos. Entonces achaflanas la linea del borde interior varias veces para crear el párpado.


Paso 8 - Despues de trabajarlo un poco debes obtener algo parecido a esto. He añadido algunos vértices para crear el puente de la nariz. Recuerda que has de curvar la parte exterior del ojo hacia atrás y la parte interior también, pero menos. La parte superior del párpado debe sobresalir más que la de abajo.


Paso 9 - La nariz puede ser algo más difícil de modelar pero puedes empezar con un plano de 4 x 6 y tirar de los polígonos para obtener algo así. Añade una fila nueva de vértices a lo largo de la parte inferior de la nariz hasta la esquina. Mira que solo he modelado media nariz. Luego debes duplicarla y reflejarla como referencia y así solo tendrás que trabajar la mitad.


Paso 10 - Crea más polígonos para las fosas nasales, entonces, seleccionas estos polígonos y hace una extrusión hacia dentro. Después de añadir más polígonos y trabajarlo un poco más obtendrás algo como esto.


Paso 11 - Cuando ya tengo modeladas las 3 partes principales de la cara, las coloco juntas para comprobar que las proporciones son las correctas y las curvo lo necesario para que queden bien. También añadiré la bola del ojo y ajustaré lo necesario el modelado del ojo.


Paso 12 - El siguiente paso es añadir el resto de la cabeza, la cual empezaremos con una esferea y le daremos forma con un modificador FDD. Es importante advertir que he colocado el borde de la esfera en la boca, de modo que las splines sigan el contorno de la cara.


Paso 13 - Volvamos a la cara, y soldemos los 3 componentes juntos, añadiendo o quitando los vértices que sean necesarios.


Paso 14 - Suavizando la malla con el modificador Meshsmooth (Suaviza Malla) nos ayudará a ver donde están los posibles errores, y nos ayudará a definir más la zona de boca, ojos y nariz.


Paso 15 - Ahora volvemos a la forma de la cabeza. He aplicado una extrusión a la parte inferior de la esfera varias veces para crear el cuello y he movido vértices para asegurarme que encaje bien con el restod e la cara.


Paso 16 - Ahora empezamos a dividir los polígonos de la cabeza si es necesario de manera que se pueda soldar con la cabeza de forma fácil, seguramente deberemos añadir segmentos adicionales a la forma de la cabeza.


ya nos falta poco...

Paso 17 - Finalmente soldaremos la cara a la cabeza y añadiremos un nuevo Meshsmooth (Suavizar Malla) para ver posibles problemas y retocar un poco la cara y la cabeza.


Paso 18 - Ahora a por la oreja, lo cual puede ser muy complicado. De todos modos, empiezaremos con un plano de 6 x 10 y le damos la forma de una oreja, realizamos una extrusión de la oreja un par de veces y soldamos vértices donde sea necesario para crear algo parecido a esto. Las imágenes de orejas para usar como referencia son de lo más util llegado este momento.


Paso 19 - Lo siguiente sera hacer un Attach a la oreja con la cabeza, como la oreja tiene más detalle, necesitaremos realizar cortes en varios polígonos del lado de la cabeza para que podamos soldarlo correctamente.


Paso 20 - Para modelar la parte interior de la boca es necesario que ocultemos la mitad de la cabeza, y primero la creamos separada de la cabeza para después añadírsela. No necesitamos demasiado detalle aquí, y así conseguiremos que sea más facil de animar después.


Paso 21 - Para terminar comprobaremos el objeto completo y añadiremos algunas imperfecciones para que la cabeza no sea tan simétrica, como curvar la narioz un poquito hacia la izquierda, bajar un poquito un ojo y torcer un pelín la boca. Con todo esto le añadimos realismo y le daremos más personalidad al modelo.


Final - Ya solo nos queda tirar un render de prueba antes de ponernos con las texturas y los ojos. Después yo duplicaría el modelo y lo deformaría a una versión más plana para hacer más fácil el pintar las texturas.
   
   http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/tutoriales.cfm?estado=ver&titulotutorial=Modelado%20de%20una%20Cabeza%20en%203ds%20max&codigo=3&tutorialID=8
#984
Juegos y Consolas / Re: nuevo Xbox 360
16 Julio 2005, 21:40 PM
Ragnarok como que le gusta el Mythology por lo del nombre ;) pero en fin conmo usted dice entre gustos no hay disgustos... 8)
#985
The lord of the Rings The Battle for Middle Earth saca una expansion...

Se estima que llegue a finales de noviembre traerá grandes sorpresas como ahora puedes irte a pelear con los elfos en sus tierras y tambien con los enanos en las cuevas

Se acuerdan de donde nació Gandalf bueno para los que no saben nació en Olórin de los Istari. también podrás elegir los Isitari para pelear...

nuevas bestias
nuevos esenarios
y nuevos personajes

¿Que les parece?
#986
Juegos y Consolas / Stronghold Crusader
16 Julio 2005, 19:19 PM
tengo un problema es que no sirven los trucos ¿Que hago? ??? ???
#987
Pero bueno esperar a que salga el juego, porque no creo que otras empresas como FireFly o EA games se deje ganar de Ensamble Studios con ese super juego...  ;)
#988
Juegos y Consolas / Re: nuevo Xbox 360
16 Julio 2005, 17:31 PM
¿entonces que? en fin es mejor el ps3 o el Xbox live 360  ???

si acaso estoy deacuerdo con que es mejor un buen emulador, claro tener una buena maquina que lo corra y tener juegos para el emulador...
#989
Juegos y Consolas / nuevo Xbox 360
16 Julio 2005, 02:01 AM
TeamXbox.com condujo una entrevista con Todd Holmdahl, vice presidente corporativo del grupo de producto de Xbox en Microsoft, que afirma que la ventaja de Teraflop del PS3 existe solamente en el papel, mientras que la configuración de hardware 3-CPU-core del Xbox 360 podrá demostrar mayor funcionamiento de la vida real.

Entrevista con: Todd Holmdahl (el creador)

Todd Holmdahl:

El PS3's vaunted el teraflop "ventaja" es solamente una ventaja en el papel, porque el funcionamiento de PS3's será limitado por su arquitectura. Los juegos verdaderos son código de fines generales del cerca de 80% y código de la coma flotante del cerca de 20%. Xbox 360 tiene tres procesadores de fines generales de 3,2 gigahertz a una de Sony, y es estos corazones principales, propósito no especial SPEs, que se satisfacen lo más mejor posible para el código del juego.

[...]

El funcionamiento de la coma flotante es mucho más relevante en el GPU, donde Xbox 360 tiene funcionamiento de una coma más flotante que PS3. Not hace solamente el Xbox que 360 GPU tienen mayor energía cruda del shader que el PS3 GPU (240 GFLOPS contra estimado 228,8 GFLOPS en PS3), él también utilizará más de su energía.


Sr. Holmdahl también trató la salida video de la resolución más alta del PS3 y del Xbox 360, respectivamente, decir que la mejora minúscula 1080p (PS3 la resolución más alta) del excedente 720p o 1080i (el Xbox más alto 360 resoluciones) no está digno de el salto extremo en coste del hardware, en detalle como existe apenas cualquier dispositivo de alta definición que pueda exhibir esta resolución.

Todd Holmdahl concluyó la entrevista con TeamXbox.com, indicando.

También creemos que los cálculos del teraflop de PS3 de Sony es incorrecta, y que su funcionamiento está realmente más cercano los nuestros cuando hacemos la matemáticas. Esto nos da mayor funcionamiento del número entero, mayor anchura de banda de la memoria, y mayor funcionamiento de la coma flotante en el GPU con una utilización mucho mejor.

Desde nuestro punto de vista, aparece que el drawcard más grande para Microsoft es su inversión en juego en línea vía Xbox VIVO. La Sony Playstation tiene actualmente el mayor marketshare, pero nos sentimos que las ediciones del funcionamiento no son qué ganará la guerra de la consola. Incluso si el PS3 era dos veces tan de gran alcance en términos del funcionamiento verdadero del juego del mundo, esto no es qué hará una consola grande y la otra una secundario-igualdad. Es el paquete entero que que cuenta - los juegos que son diversión, los conceptos que sacan (por ejemplo juego en línea), y pasado pero no lo menos, la comercialización mejor.
#990
Si no es Stronghold 2 diganme cual???


??? ??? ???