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Mensajes - Filibustero de bolsillo

#931
Juegos y Consolas / Vice City question
2 Marzo 2007, 14:25 PM
ya tengo la mansion de Diaz y todo eso, ahora ya ayude a Phil con el problema de su braso, ahora que ago_!!
#932
Buenos Dias...
¡Comencemos!

Paso 1 - Empiezo a dibujar las formas interior y exterior de la boca con la herramienta linea spline (de creación linear, no suavizada). Entonces junto las splines y las convierto en polígonos planos.


Paso 2 - Una vez hecho esto necesitamos mostrar o añadir las líneas ocultas como en la imagen ya que esta forma está formada por polígonos. Puedes hacerlo haciendo las líneas correctas visibles bajo Mesh Edit (Editar Malla) y girarlas si es necesario. Un método más sencillo es utilizar un Script llamado Mesh Tools (muy pero que muy recomendable) para juntar los puntos y crear los polígonos.


Paso 3 - Lo siguiente será seleccionar el borde exterior y utilizar la herramienta Chamfler (chaflán) para crear más vértices con los que jugar.


Paso 4 - Después de añadir más vértices, empezaremos a definir la forma de la boca. Tira de los vértices que rodean la boca para atrás y y los de los labios para delante. Asegúrate de que tienes dos vertices en cada esquina de la boca para ayudarnos a definir la forma de la boca posteriormente.


Paso 5 - Seguimos moviendo puntos y dándole forma. He añadido más vértices en el labio inferior y más definición en las esquinas.


Paso 6 - Deberías terminar con algo parecido a esto. He añadido otra linea de vértices de la parte superior de los labios, he achaflanado la parte interior y he movido los vértices hacia dentro de la boca para hacer los labios más redondeados. Ahora vamos a por el ojo.!


Paso 7 - El ojo es algo fácil de crear. Lo haremos de la misma forma que hicimos la boca. Puedes crear la forma exterior y entonces achaflanarla hacia dentro borrando el polígono central para obtener el agujeru para el ojo con los polígonos ya defindos. Entonces achaflanas la linea del borde interior varias veces para crear el párpado.    


Paso 8 - Despues de trabajarlo un poco debes obtener algo parecido a esto. He añadido algunos vértices para crear el puente de la nariz. Recuerda que has de curvar la parte exterior del ojo hacia atrás y la parte interior también, pero menos. La parte superior del párpado debe sobresalir más que la de abajo.


Paso 9 - La nariz puede ser algo más difícil de modelar pero puedes empezar con un plano de 4 x 6 y tirar de los polígonos para obtener algo así. Añade una fila nueva de vértices a lo largo de la parte inferior de la nariz hasta la esquina. Mira que solo he modelado media nariz. Luego debes duplicarla y reflejarla como referencia y así solo tendrás que trabajar la mitad.


Paso 10 - Crea más polígonos para las fosas nasales, entonces, seleccionas estos polígonos y hace una extrusión hacia dentro. Después de añadir más polígonos y trabajarlo un poco más obtendrás algo como esto.


Paso 11 - Cuando ya tengo modeladas las 3 partes principales de la cara, las coloco juntas para comprobar que las proporciones son las correctas y las curvo lo necesario para que queden bien. También añadiré la bola del ojo y ajustaré lo necesario el modelado del ojo.    


Paso 12 - El siguiente paso es añadir el resto de la cabeza, la cual empezaremos con una esferea y le daremos forma con un modificador FDD. Es importante advertir que he colocado el borde de la esfera en la boca, de modo que las splines sigan el contorno de la cara.


Paso 13 - Volvamos a la cara, y soldemos los 3 componentes juntos, añadiendo o quitando los vértices que sean necesarios.


Paso 14 - Suavizando la malla con el modificador Meshsmooth (Suaviza Malla) nos ayudará a ver donde están los posibles errores, y nos ayudará a definir más la zona de boca, ojos y nariz.    


Paso 15 - Ahora volvemos a la forma de la cabeza. He aplicado una extrusión a la parte inferior de la esfera varias veces para crear el cuello y he movido vértices para asegurarme que encaje bien con el restod e la cara.
   

Paso 16 - Ahora empezamos a dividir los polígonos de la cabeza si es necesario de manera que se pueda soldar con la cabeza de forma fácil, seguramente deberemos añadir segmentos adicionales a la forma de la cabeza.


Paso 17 - Finalmente soldaremos la cara a la cabeza y añadiremos un nuevo Meshsmooth (Suavizar Malla) para ver posibles problemas y retocar un poco la cara y la cabeza.

   
Paso 18 - Ahora a por la oreja, lo cual puede ser muy complicado. De todos modos, empiezaremos con un plano de 6 x 10 y le damos la forma de una oreja, realizamos una extrusión de la oreja un par de veces y soldamos vértices donde sea necesario para crear algo parecido a esto. Las imágenes de orejas para usar como referencia son de lo más util llegado este momento.    


Paso 19 - Lo siguiente sera hacer un Attach a la oreja con la cabeza, como la oreja tiene más detalle, necesitaremos realizar cortes en varios polígonos del lado de la cabeza para que podamos soldarlo correctamente.

   
Paso 20 - Para modelar la parte interior de la boca es necesario que ocultemos la mitad de la cabeza, y primero la creamos separada de la cabeza para después añadírsela. No necesitamos demasiado detalle aquí, y así conseguiremos que sea más facil de animar después.    


Paso 21 - Para terminar comprobaremos el objeto completo y añadiremos algunas imperfecciones para que la cabeza no sea tan simétrica, como curvar la narioz un poquito hacia la izquierda, bajar un poquito un ojo y torcer un pelín la boca. Con todo esto le añadimos realismo y le daremos más personalidad al modelo.    


Final - Ya solo nos queda tirar un render de prueba antes de ponernos con las texturas y los ojos. Después yo duplicaría el modelo y lo deformaría a una versión más plana para hacer más fácil el pintar las texturas.


FUENTE:
http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/tutoriales.cfm?estado=ver&titulotutorial=Modelado%20de%20una%20Cabeza%20en%203ds%20max&codigo=3&tutorialID=8
#933
Muchas gracias, y pondre una tutorial para que sepan como hacer una CARA real en 3ds Max, y como hacer un dibujito de Disney en 3D :P
#934
Gracias, MUCHAS GRACIAS, NO SE QUE DECIR, EN LO QUE NECESITEN CUENTEN CONMIGO PARA LO QUE SEA!! SEGURO!!!, GRACIAS HERMANOS LATINOS!!!!!
#935
Al descargar el juego surge un problema con la instalación:

Me saca un error de "Administracion" al parecer el juego cree que estoy como usuario común, pero no e creado mas cuentas de Usuario solo existe Admin, entonces que debo hacer?, Al principio de la instalación copia unos temporales en: C:\Documents and Settings\Administrador\Configuración local\Temp , entonces fuí a esa carpeta, pero igual... con el instalador que me aparecia hay era el mismo problema, Que debo hacer?, esta es una imagen:

#936
Foro Libre / Re: Cumpleaños
19 Noviembre 2006, 17:19 PM
Cita de: Party Boy en 19 Noviembre 2006, 17:17 PM
24 de noviembre  ;D

CUMPLEAÑOS FELIZ!! CUMPLEAÑOS FELIZ!!!! QUE LOS CUMPLA FELIZZZ!!

TuTuTuRUTUTU

10,20 ,30, 40 xDDDD

Es broma, que los cumplas felix
#937
Foro Libre / Re: Cumpleaños
19 Noviembre 2006, 17:13 PM
FELIZ CUMPLEAÑOS A TODOS!!!
#938
Foro Libre / Re: Cumpleaños
19 Noviembre 2006, 17:12 PM
Cita de: lipman_dj en 19 Noviembre 2006, 02:02 AM
Bueno, estaba aquí, haciendo hora para ver pressing catch, cuando  se me ocurre la idea de crear un post para cumpleaños (no sé si habrá otro)

Diganme vuestro cumpleaños, ya sea por mensaje privado o aquí, prefiero por mensaje privado, y lo edito aquí, a este primer post.

ENERO
26 - [color=006020]lipman_dj[/color]
30 - [color=006020]Jess_Kapria[/color]

MARZO
22 - [color=006020]Winder[/color]

MAYO
4 - [color=006020]...SaiDooM...[/color]

JUNIO
1 - [color=006020]Division-x[/color]
4 - [color=006020]NYU[/color]

JULIO
25 - [color=006020]HaRrieR[/color]

SEPTIEMBRE
3 - [color=006020]DarK_FirefoX[/color]

OCTUBRE
14 - [color=006020]mr.deep[/color]
19 - [color=006020]zedmix[/color]

NOVIEMBRE
18 - [color=006020]Meg[/color]
19 - [color=006020]~`SeDnA`~[/color]


Y YO!!! :P

OCTUBRE
[color=006020]Danfelbm[/color]
#939
Introducción a Final Render

Vamos a crear una escena con GI (global ilumination), con lo que podemos conseguir renders muy realistas.

Para empezar, abrimos el max y creamos una escena sencilla, luego ya haréis pruebas con modelos más grandes. Yo he creado una escena como esta.



Bien una vez hecha la escena, aplicamos a cada objeto un material diferente, o como prefiráis. Hecho esto, salimos del editor de materiales, seleccionamos todos los objetos de la escena, hacemos clic en el botón derecho de ratón, y nos vamos a propiedades. Aquí activamos la casilla llamada Generate Global Ilumination y pulsamos OK.

Ahora viene lo importante, para hacer el efecto de iluminación global no tenemos que hacer ningún domo, como el que hacíamos con nuestro querido Mental Ray, simplemente nos vamos a las opciones Rendering/Enviroment y ponemos en la casilla Background Color un blanco puro y pulsamos OK.

Después de este paso, vamos a crear una luz en la escena, y la desactivaremos.

Y pasamos a continuación a la configuración de Final Render, pulsamos las teclas Alt+Shift+F y nos aparecerá el menú de configuración. Activamos la casilla Enabled Global Ilumination y desactivamos la opción Reuse Solution.
Ahora ya estamos preparados para lanzar nuestros primer render, seguro que la calidad que os aparece no es muy buena, y os saldrán cosas raras en las sombras, para solucionarlo podéis poner una configuración como esta.



Y listo! Si habéis seguido todos los pasos correctamente os tiene que salir un render parecido a esto.



:: Iluminación mediante HDRI ::

1 - Creamos una escena simple, a base de primitivas.



2 - Nos dirigimos al editor de materiales y aplicamos materiales a los diferentes objetos, una vez hecho esto pasamos a crear el material encargado de la iluminación de nuestra escena.

Hacemos click en crear un material nuevo y seleccionamos BITMAP HDR, una vez, hecho esto nos aparecen las opciones de dicho material, así que vamos a empezar a configurarlo.

Lo primero que vamos a hacer, es ir a la pestaña "Bitmap Parameters" y seleccionar nuestro archivo *.HDR, si no tenemos ninguno, podéis bajaros uno aquí, y tambien activamos la casilla HDR en la opción RGB CHANNEL OUTPUT.
Ahora, vamos a la pestaña "Cordinates" y seleccionamos Environ y donde pone mapping seleccionamos Spherical Enviroment.

Básicamente, ya tenemos creado todo lo necesario para iluminar la escena, solo nos queda indicar que el mapa que hemos creado actúe como fondo de la escena.

3 - Nos vamos al menú Rendering/Enviroment y aplicamos nuestro mapa como fondo de la escena.

Una cosa importante, que nos puede servir bastante es configurar nuestro visor de perspectiva para que nos represente esta imagen de fondo.
Para ello vamos al menú View/Viewport Background y una vez dentro activamos las casillas "use enviroment background" y "Display Background", así veremos nuestro mapa en el visor.

bien una vez hecho todo esto, en el visor de perspectiva tenemos que ver algo así...




4 - Es hora seleccionamos todos los objetos, hacemos click con el botón derecho y nos vamos a Propierties, aquí activamos la casilla de Generate Global Ilumination.

Ahora vamos a activar la Iluminacion Global y configurar los parámetros adecuados, para ello podéis ir mediante las teclas Alt+Shif+F o en el editor de materiales, creáis un material que sea del tipo FINAL RENDER os vais a la pestaña FINAL RENDER PARAMETERS y hacéis click en el botón Fr Globals.


Activamos la iluminación global, y desactivamos la opción "re-usar fotones" (reuse Solution), bajamos los RH-Rays a 60 por ejemplo, y el balance lo podemos dejar tal cual, aquí aparece a 70, pero no hace falta bajarlo.
Si queréis subir la calidad del render lo que tenéis que hacer es subir los rayos, por ejemplo a 120, y subir el balance a 90, con esto conseguiréis mejores resultados.
Y para finalizar, insertamos en la escena una luz OMNI y la desactivamos.

Solo nos queda lanzar nuestro render y podemos conseguir resultados como estos :) en 2 minutos.


Puede ser que el render os salga MUY quemado o quizas sin apenas iluminacion, para ello teneis que ir al editor de materiales, al mapa HDR, y jugar con los valores de la opción EXPOSURE.

:: Depth Of Field ::


FinalRender también incorpora de serie su propio algoritmo de profundidad de campo.
El efecto de profundidad de campo, consiste en desenfocar los objetos que no están enfocados por una cámara, valga la redundancia.

Utilizar la profundidad de campo con finalrender es la mar de sencillo, a continuación vamos a explicar como utilizarla.
Para poder usar la profundidad de campo es indispensable usar una camara en la escena.
Lo primero que vamos a hacer es crear una escena parecida a la que veis en la imagen.


Podéis iluminar la escena como os mas os guste, en nuestro caso vamos a usar Iluminación Global, tal como habíamos explicado en otros tutoriales, para que quede más vistosa la imagen final.

Bueno, pasemos a configurar el desenfoque de la cámara.

Abrimos la ventana de FinalRender Globals, y nos dirigimos a la pestaña CAMERA EFFECT & ANTIALIASING.

Dentro de esta pestaña activamos la casilla Depth Of Field (DOF).
Bien ahora ya tenemos activada la profundidad de campo, si lanzamos un render ahora mismo obtendríamos un resultado como el de la imagen de abajo.


Veis como el resultado no es muy bueno, el desenfoque es demasiado brusco, y la calidad no es aceptable.
Vamos a variar los parámetros para conseguir que los objetos más próximos a la cámara salgan más nítidos, y mejorar la calidad.

Subimos el valor MIN SAMPLES a 40 para mejorar la calidad, y que no se vea todo tan granulado.
Y bajamos el valor APERTURE WIDTH para que los objetos tan cercanos no se vean tan desenfocados.


Y tachan!!! Obtenemos una imagen nítida y con un suave densefoque como la que podéis ver en la imagen numero 29.
Como habéis visto, la profundidad de campo de FinalRender no tiene mucha complicación.



:: Agregar la opción Final Render Globals al menú del botón derecho del ratón ::

Para acceder a las propiedades de render de FinalRender, lo podemos hacer de varias maneras, ya sea utilizando el atajo de teclado alt+shift+F (que no siempre funciona) o utilizando el editor de materiales.
Vamos a explicar, como añadir un boton para ir a las opciones de FinalRender, en el menú que nos aparece al picar el botón derecho del ratón en cualquier vista.

Abrimos 3D Studio Max y nos dirigimos a Customize/Customize User Interface, tal como aparece en la imagen.


Una vez hecho esto nos vamos a la pestaña QUADS, en el menú desplegable Group, seleccionamos FinalRender.


En la lista de la izquierda vemos FinalRender Globals, hacemos clic y lo arrastramos hasta la lista de la derecha.
Tal como podeis ver aquí.


Y así conseguimos tener las opciones de FinalRender al alcance de un solo click.
http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/13_archivos/17.gif

Saludos
#940
Juegos y Consolas / Re: traductores de juegos
13 Noviembre 2006, 20:55 PM
¡No lo encuentras en Emule?, NO PUEDE SER!!!! xD, tal vez si te echas un vistazo por la pagina oficial de "el hacker" por la parte de E-links, quizás lo encuentres... la verdad no eh buscado pero de pronto.