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Temas - Filibustero de bolsillo

#91
(Entre parentesis escribo esto para no tener que escribir otro tema sobre esto: estaba en el buscador y me di cuenta que decia:
Antiguedad del mensaje... no deberia ser: Antigüedad del mensaje (con Diéresis??)

gracias.... ahora si con el tema)


Me gustaria estar más enterado sobre cual rango tiene mayor jerarquia sobre otro, es decir: Moderador es mayor que Usuario (obviamente) Más que Moderador, quien sigue...? que es un colaborador.. o moderador global...? realmente cuantos adm hay...? o solo el-brujo es el soberano??

Bueno.... también para saber acerca de los colores, verde es **tal**, azul es **pascual**....

Me gustaria que me aclararan esas duditas...
bye

Salu-DOS
att: danfelbm
#92
Presenta senador demanda contra Dios en EU

Acusa el legislador Ernie Chambers a Dios de haber causado "nefastas catástrofes". Ante la imposibilidad de que se presente, se cita a representantes de "varias religiones, denominaciones, y cultos que, de manera notoria, reconocen ser agentes del demandado y hablan en su representación"

    * Fue admitida a trámite el pasado 14 de septiembre por la Corte del distrito de Douglas, en Nebraska.
    * Ante la imposibilidad de que Dios se presente en el proceso, se cita a los representantes de "varias religiones".
    * El demandante reconoce que ha hecho "razonables esfuerzos" para invocar al demandado.

01:14 El senador estatal de Nebraska, Ernie Chambers, presentó una demanda judicial contra Dios, al que acusa de haber causado "nefastas catástrofes" en el mundo, que han provocado muerte y destrucción sin misericordia.

El escrito fue admitido a trámite el pasado 14 de septiembre por la Corte del distrito de Douglas, en Nebraska, en una prueba más de que en Estados Unidos las demandas pueden prosperar pese a lo extravagante que sea su contenido.

La demanda, a la que tuvo acceso EFE, reconoce que el "demandado" es conocido con varios "alias, títulos, nombres y designaciones".

Ante la imposibilidad de que Dios se presente en el proceso, se cita a los representantes de "varias religiones, denominaciones, y cultos que, de manera notoria, reconocen ser agentes del demandado y hablan en su representación".

El demandante reconoce que ha hecho "razonables esfuerzos" para invocar al demandado, con llamados de "manifiéstate, manifiéstate, donde quiera que estés", aunque sin éxito.

En la demanda, el senador lanza en lenguaje bíblico varias acusaciones contra Dios, como que ha causado "espantosas inundaciones, egregios terremotos, horrendos huracanes, terroríficos tornados, perniciosas plagas, feroces hambrunas, devastadoras sequías y guerras genocidas".

Todas estas "nefastas catástrofes" han provocado "muertes generalizadas, destrucciones y ha aterrorizado a millones y millones de habitantes de la tierra, incluido bebes inocentes, niños, ancianos y enfermos, sin ninguna distinción".

Con todo ello, "el demandado no ha mostrado ni compasión ni remordimiento", y no contento con ello, incluso ha proclamado que "reirá cuando las calamidades ocurran".

Para Chambers, que ocupa un asiento en el Senado de Nebraska desde 1970, "la conducta pasada y la historia del demandado hace ver que sus amenazas terroríficas son creíbles".

Por ello, pide al juez que someta a Dios a un proceso judicial, no sin antes pedirle que le haga un requerimiento permanente para que cese en sus "acciones destructivas y sus amenazas terroríficas".

Fuentes:
http://www.eluniversal.com.mx/notas/449934.html
http://www.20minutos.es/noticia/278083/0/demanda/dios/

Ahora "Dios 'contesta' en dos cartas a la demanda del senador Ernie Chambers
   
    * En una de ellas argumenta que las leyes humanas no pueden juzgarle.
    * En el texto se indica que el arcángel San Miguel es testigo de la veracidad del documento.
    * Chambers acusó a Dios de ser responsable de multitud de catástrofes.

Hace algunos días se conoció la insólita demanda que Ernie Chambers , senador estatal de Nebraska, había presentado ante la Corte del distrito y en la que acusaba a Dios de haber causado una serie de "nefastas catástrofes" en el mundo, que han provocado miseria y destrucción. Sin embargo, lo que nadie se imaginaba es que "el acusado" respondería tan pronto.

Según parece, Dios ha enviado dos cartas contestando a las acusaciones de Chambers y defendiéndose ante la demanda. En una de ellas, encontrada "misteriosamente" por un empleado de la Corte del distrito de Douglas, su autor asegura ser Dios y afirma que no puede ser juzgado "porque existen leyes que me protegen en estos casos y la corte no tiene jurisdicción para tratarlos".

Junto con otros argumentos a través de los que declara su inocencia, el autodenominado "Dios" se justifica escribiendo que "creé al hombre y a la mujer con capacidad de decidir por sí mismos, y ésto es uno de los mayores regalos que os he hecho".

La supuesta carta de Dios no incluía datos de contacto, aunque el autor asegura en el texto que el arcángel San Miguel es testigo de la veracidad del documento.

Además, también ha aparecido una segunda nota firmada por Dios en la que rebate todos los argumentos de Chambers, aunque ésta incluía un número de teléfono perteneciente a una comunidad religiosa.
#93
Multimedia / Ayuda con un Video
26 Noviembre 2007, 00:50 AM
Holas...

Mi duda es la siguiente:

Como puedo conocer la extensión de un fichero que no la especifica.??

ej.: he bajado un video que decía ser, wmv, y a pesar de que tengo todos los codecs de video (k-lite), los reproductores me dicen que no puede ser reproducido (valga la redundancia), le he cambiado la extensión a: avi, mpg, mov, etc....

Hay algún software que identifique que clase de extensión le debe corresponder a cada fichero...??

Gracias
#94
Mi duda surge por ver el perfil de ddavid, en uno de sus mensajes aparece con un tema sobre un juego que buscaba, lo curioso es que un usuario que le respondio de nick "theskull", primero, su nombre de usuario no tenia link a ningun lado, no tenia avatar, y más aún, decia: Visitante, ademas,  solo tenia la opción de enviar correo y nada más, ni siquiera un MP, ¿porque este fenomeno?

Una imagen:

#95
hola... mi inquietud tiene que ver con el porque un tema que habia creado titulado (más o menos así: ) "¿porque elegiste ese nick", pues ahora no lo veo, estaba en foro libre... nose si lo movieron, no me notificaron nada, tal vez lo eliminaron... bueno... gracias por su ayuda...

Saludos
Danfelbm
#96
En fin, el foro de el-hacker.org regala muchos correos con ese dominio... es decir: danfelbm@el-hacker.org, pero porque elhacker.net un foro mucho más desarrollado en todo sentido no tiene la misma campaña?

gracias por sus respuestas
ATT: danfelbm
#97
Pues aqui un link, (para los que no encuentran donde descargarlo sin esperas), que es de Filefront, como obviamente el juego no a salido, y sale este mes de noviembre para PC, aqui os dejo el beta demo... tiene tres mapas...

Aqui teneis la descripción oficial del archivo:
CitarDescripción:
Unreal Tournament 3 marca el regreso de los de la industria de estreno en primera persona utilizando completamente el nuevo Unreal Engine 3 teniendo los gráficos impresionantemente bien detallados, el juego y desafío a un nuevo nivel.

Los jugadores asumen el papel de un guerrero futurista que participan en concursos de intenso tiroteo batallas contra los opositores calificados, ya sea controlados por humanos concursantes en línea o por A.I. Estos concursos se libran con la más poderosa de ciencia ficción armas y vehículos. Es FPS de acción en lo que es mejor!

Requisitos mínimos del sistema:


* Windows XP SP2 o Windows Vista
* 2.0 + GHZ Single Core Processor
* 512 Mbytes de RAM del sistema
* NVIDIA 6200 + o ATI Radeon 9600 + Tarjeta de vídeo (128MGz o más)
* 8 GB de Libre Espacio en disco duro

Requisitos del sistema recomendados:

* 2.4 + GHZ Doble Núcleo
* 1 GBytes de RAM del sistema
* NVIDIA 7800GTX + o ATI x1300 + Tarjeta de vídeo  (recomendado 256MGh o 512MGh)
* 8 GB de Libre Espacio en disco duro

Características:

* Grafico sin igual, los fisicos de los personajes son los más reales posibles, con Unreal Engine y 3ds Max se han logrado los mejores graficos, tan así, que los personajes luego de varios minutos de combate, ¡se cansan y tienen sudor!.
* Un arsenal de armas enorme. El armamento va desde rifles a distancia, como armas "tambores" a corta distancia, el misil nuclear se actualizó al maximo, igual que el resto del arsenal.
* Modo Multiplayer mejorado, ahora los servidores cuentan con más de 50 o más unidades de combate, podran combatir BOTS vs USUARIOS, o USUARIOS y BOTS vs USUARIOS y BOTS, así sucesivamente.
* Onslaught ahora cuenta con más vehiculos, llevado a un nuevo nivel. Ampliado Onslaught cuenta con dos juegos completos de los vehículos de alta tecnología, incluida la masiva Leviathan, la aterradora Darkwalker, y de una forma completamente nueva para entrar en la acción ... la Hoverboard.
* Nueva y personajes favoritos. Lucha lado a lado con o competir contra nuevos y recurrentes personajes de la franquicia UT, todos con una mayor capacidad, se ve sumamente detallada y distintas personalidades.
* Aumento de tipos de juegos populares, entre ellos: Deathmatch, Team Deathmatch, Capturar la bandera, y Instagib CTF y más.
* El modo campaña ahora tiene más misiones y es más exitante, con los conocidos Brock y Malcom y demás, ademas tiene hilo la historia.
*SE A AÑADIDO EL LEGENDARIO NECRIS: ahora un vehiculo impresionante se agregó a varios modos de juego, es el Necris, el pulpo gigante, es una bestia con 1000 puntos de vida, pueden ocupar a dos Unidades, uno controla el movimiento y controla el lanzador de rayos y el rujido, el otro Usuario o BOT, se encarga de los rayos tipo ametralladora.



Aqui unas imagenes que yo subi... también las pueden encontrar en Filefront:









Ahora las imagenes promocionales:









Aqui lo podeis descargar sin tiempo de espera:
Clic Aqui

¿Que esperas?

ATT: danfelbm
#98
 ::), que bien, esta muy linda... Y eso, ¡a que se deve el cambio?, estaba bonita antes...

la web de antes se merece su puesto en http://web.archive.org, creo que actualizaré este post que hice:  http://foro.elhacker.net/index.php/topic,167476.msg790442.html#msg790442
#99
Buenas, primeramente les explico que necesito un emulador de .exe para linux porque quiero instalar 3ds Max en Linux pero no en maquina virtual, pues estoy desarrollando un  proyecto sobre "Minas Tirith" http://foro.elhacker.net/index.php/topic,178051.15.html y no quiero usar el Windows Vista (ya me tiene cansado), me podrian ayudar a solucionar este problema?
#100
Se sugiere una resolución de 1152x864 para poder ver las imagenes en tamaño real...

Yo publique tambien este post en Foro libre, ¿por que?, porque tambien hay mas personas que entran en foro libre, entonces para los Moderadores, respetuosamente les pido el favor que no muevan ese ni este post por cuestiones de que la gente mirara un poco mas en foro libre que aquí, por favor informarme de algun movimiento antes de quitarlo o moverlo... gracias Moderadores.

OK, Buenas este es el proyecto de Minas Tirith en 3d, toda la ciudad tipo Linux (código libre).

Índice:

1. Descripción
2. Sistema operativo, requisitos y otros
3. Tipo de Renderización y Texturas
4. Realización
4.1 Algunas edificaciones
4.2 Imágenes de la realización en 3d s Max 9
5. Formatos del archivo
6. Previews antes del lanzamiento de "Minas Tirith vALPHA"
7. Equipo de trabajo
7.2 Acerca de la Licencia
8. Agradecimientos

1. Descripción

Se anticipa primero que todo que el archivo aún se encuentra en periodo de desarrollo y por esto aún no existen versiones comerciales para el producto, ya contamos con 96 edificaciones que no están dentro del mapa base de Minas Tirith. La ciudad ya cuenta con las bases de Catapultas, Puerta, Casa del Rey, Árbol del Rey, Torre Blanca, Mindoluin (Montaña) y otros detalles mínimos, se recomienda tener un computador que sea muy poderoso:

2. Sistema operativo, Requisitos y otros

Minas Tirith necesitara un computador como mínimo de:

Minimo:
- 1GB de RAM.
- Procesador AMD (cualquier marca o referencia) de 3.5 o más.
- Tarjeta Grafica con 256MB (como mínimo) familia Nvidia Quadro u otra marca comercial conocida, (puede que no funcione con algunas tarjetas genericas.
- Monitor Samsung o Acer de 17 o 19 Pulgadas para resolución de 1152x864.
- 3ds Max 9 (si es posible con service pack 2), Maya 8 o superior u otro tipo de software compatible con la lista de formatos disponibles que se encuentra mas abajo.

Recomendado:
- 2GB de RAM o más.
- Procesador AMD o Intel Pentium (Core duo o superior) de 4.5 o más.
- Tarjeta Grafica con 512MB (recomendado) de la familia Nvidia u otra marca comercial conocida.
- Monitor Samsung o Acer de 21 o más pulgadas Touchpad (Touchpad recomendado no obligatorio).
- 3ds Max 9 (si es posible con service pack 2), Maya 8 o superior u otro tipo de software compatible con la lista de formatos disponibles que se encuentra mas abajo.

3. Renderización y Texturas
Minas Tirith cuenta con una avanzada en Renderización, maneja un parámetro guiado por Mental Ray de 3ds Max, tambien Global Ilumination, FG Points de Final Gather con Draft en Presets.

Como luces tambien cuenta con Sunlight, Skilith, 23 Omnis, Free points (muchos) y otras.

Environment cuenta con efectos de Motion Blur, Blur, Film Grain y Depht of Field.

Texturas, En la escena de Minas Tirith Base se contaron aproximadamente 95 texturas diferentes con temas para cada tipo de objeto sin contar edificaciones, en el resto de las escenas separadas del archivo principal hay aproximadamente 189 texturas para cada edificio.

Paginas relacionadas con las texturas:
- Turbosquid
- 3dtotal
- 3dKingdom

4. Realización
Minas Tirith cuenta con técnicas de Low Poly avanzadas, simplemente se utilizan tipos de canal de extrudir, no obstante cada detalle se a creado en un archivo independiente y luego puestos la mayoría en escena principal.

Se utilizo principalmente 3ds Max por sus complejas herramientas de diseño, pero Maya también fue utilizado en algunos tipos de rendes y también en la creación de algunos personajes que aparecerán en Minas Tirith.

En cuanto al sistema operativo se Utiliza Windows Vista pues Linux no soporta ninguno de los dos programas de diseño.

4.1 Algunas edificaciones


Aquí unas imágenes con pequeñas descripciones del proceso de desarrollo de Minas Tirith:


Este es uno de los muchos edificios utilizados en las murallas de la Ciudad.


Esta es una casa de mercaderes que aparece en una de las tomas en que Gandalf entra a Minas Tirith con Pippin (2 nivel).


Edificio común.

Edificios Comunes (solo Imágenes)









Edificios Complejos



















Unidades

Barco Pirata (aragorn llega en uno de ellos luego del asedio de los Mumakils)







Zonas de Nivel







4.2 Imágenes de la realización en 3ds Max 9





















5. Formatos de Archivo

Estará disponible Minas Tirith en los siguientes formatos:

* .max - 3ds Max
* .obj - Exporter
* .3ds - 3d Studio
* .W3D - Shockwave 3D
* .mb .ma - Maya

6. Previews antes del lanzamiento de "Minas Tirith vALPHA"

Algunas imágenes de Renders de Minas Tirith, recuerden que las edificaciones no se encuentran en su totalidad en el mapa base, y como han visto anteriormente están separadas al archivo original de Minas Tirith, próximamente se mostraran imágenes con edificaciones totalmente colocadas en el mapa madre:





esta es una Imagen Pre-Alpha






















7. Equipo de Trabajo


El equipo de trabajo está conformado por:

danfelbm...  ;D

7.2 Acerca de la Licencia
El Producto sera de Código libre pero constara con una Licencia GPL que usara como referencia los derechos de autor correspondientes a mi trabajo el cual fue muy arduo, pido con toda seriedad respeto a mi proyecto y que si llegasen a editar o cambiar algo de Minas Tirith cuando salga comercialmente especifiquen la idea original y los cambios hechos.

Muchas Gracias


8. Agradecimientos

Principalmente deseo dar las gracias a el Usuario ddavid por prestar tanto apoyo y colaborar con el proyecto, y espero que les guste mi trabajo, la fecha de salida se estimula para dentro del mes de octubre, como nombre llevara:

the danfelbm Minas Tirith project vAlpha

Saludos, estaré colocando más imágenes y también mostrando más información y contestando preguntas...
#101
Juegos y Consolas / Colección de Juegos
10 Junio 2007, 23:44 PM
bajalos todos antes que saquen la premiun

Bueno aqui les dejo una manada de juegos pc esta en una cuenta premium,
asi que aprovechen , les dejo la lista de juegos:

Age Of Empires II Conquerors
Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine
Area 51
Celebrity DeathMatch
CollinMcRae 2004
Constantine
Dungeon Keeper
Empire Earth II
Fantastic Four
Fifa 2002
Final Fantasy 8
Freedom Fighters
Guilty Gear Xx Reloaded
House of the dead 3
Hulk
Lego Island
ManHunt
Mega Man X8
NBA live 2006
Nightmare Creatures
Neighbours From Hell 2
Pac Man World 3
Panzer Command Winter Storm
Premier Manager 2006-2007
Prison Tycoon 2 Maximum Security
Pro Stroke Golf World Tour 2007
Rogue Trooper
Scratches
Serious Sam
Shrek Superslam
Splinter Cell 2
Sword Of The Stars
The Chronicles of Narnia
The Thing
Urban FreeStyle Soccer
Victoria Revolutions Standalone
WCW
Winning eleven 10
X-Men Legends II Rise of Apocalypse

Citarhttp://rapidshare.de/users/H8M806
#102
Please Help!!!

Resulta que en una de las ultimas misiones me dice que tengo que reclutar a unos miembros de la pandilla de los families de grove street, COMO RECLUTO?
#103
De pronto no puedo acceder al foro, y entonces me saca error, que ago_ estoy en los PC del Colegio y estan por descubrirmesas chaoo

Espero respuestas
#104
Juegos y Consolas / Vice City question
2 Marzo 2007, 14:25 PM
ya tengo la mansion de Diaz y todo eso, ahora ya ayude a Phil con el problema de su braso, ahora que ago_!!
#105
Buenos Dias...
¡Comencemos!

Paso 1 - Empiezo a dibujar las formas interior y exterior de la boca con la herramienta linea spline (de creación linear, no suavizada). Entonces junto las splines y las convierto en polígonos planos.


Paso 2 - Una vez hecho esto necesitamos mostrar o añadir las líneas ocultas como en la imagen ya que esta forma está formada por polígonos. Puedes hacerlo haciendo las líneas correctas visibles bajo Mesh Edit (Editar Malla) y girarlas si es necesario. Un método más sencillo es utilizar un Script llamado Mesh Tools (muy pero que muy recomendable) para juntar los puntos y crear los polígonos.


Paso 3 - Lo siguiente será seleccionar el borde exterior y utilizar la herramienta Chamfler (chaflán) para crear más vértices con los que jugar.


Paso 4 - Después de añadir más vértices, empezaremos a definir la forma de la boca. Tira de los vértices que rodean la boca para atrás y y los de los labios para delante. Asegúrate de que tienes dos vertices en cada esquina de la boca para ayudarnos a definir la forma de la boca posteriormente.


Paso 5 - Seguimos moviendo puntos y dándole forma. He añadido más vértices en el labio inferior y más definición en las esquinas.


Paso 6 - Deberías terminar con algo parecido a esto. He añadido otra linea de vértices de la parte superior de los labios, he achaflanado la parte interior y he movido los vértices hacia dentro de la boca para hacer los labios más redondeados. Ahora vamos a por el ojo.!


Paso 7 - El ojo es algo fácil de crear. Lo haremos de la misma forma que hicimos la boca. Puedes crear la forma exterior y entonces achaflanarla hacia dentro borrando el polígono central para obtener el agujeru para el ojo con los polígonos ya defindos. Entonces achaflanas la linea del borde interior varias veces para crear el párpado.    


Paso 8 - Despues de trabajarlo un poco debes obtener algo parecido a esto. He añadido algunos vértices para crear el puente de la nariz. Recuerda que has de curvar la parte exterior del ojo hacia atrás y la parte interior también, pero menos. La parte superior del párpado debe sobresalir más que la de abajo.


Paso 9 - La nariz puede ser algo más difícil de modelar pero puedes empezar con un plano de 4 x 6 y tirar de los polígonos para obtener algo así. Añade una fila nueva de vértices a lo largo de la parte inferior de la nariz hasta la esquina. Mira que solo he modelado media nariz. Luego debes duplicarla y reflejarla como referencia y así solo tendrás que trabajar la mitad.


Paso 10 - Crea más polígonos para las fosas nasales, entonces, seleccionas estos polígonos y hace una extrusión hacia dentro. Después de añadir más polígonos y trabajarlo un poco más obtendrás algo como esto.


Paso 11 - Cuando ya tengo modeladas las 3 partes principales de la cara, las coloco juntas para comprobar que las proporciones son las correctas y las curvo lo necesario para que queden bien. También añadiré la bola del ojo y ajustaré lo necesario el modelado del ojo.    


Paso 12 - El siguiente paso es añadir el resto de la cabeza, la cual empezaremos con una esferea y le daremos forma con un modificador FDD. Es importante advertir que he colocado el borde de la esfera en la boca, de modo que las splines sigan el contorno de la cara.


Paso 13 - Volvamos a la cara, y soldemos los 3 componentes juntos, añadiendo o quitando los vértices que sean necesarios.


Paso 14 - Suavizando la malla con el modificador Meshsmooth (Suaviza Malla) nos ayudará a ver donde están los posibles errores, y nos ayudará a definir más la zona de boca, ojos y nariz.    


Paso 15 - Ahora volvemos a la forma de la cabeza. He aplicado una extrusión a la parte inferior de la esfera varias veces para crear el cuello y he movido vértices para asegurarme que encaje bien con el restod e la cara.
   

Paso 16 - Ahora empezamos a dividir los polígonos de la cabeza si es necesario de manera que se pueda soldar con la cabeza de forma fácil, seguramente deberemos añadir segmentos adicionales a la forma de la cabeza.


Paso 17 - Finalmente soldaremos la cara a la cabeza y añadiremos un nuevo Meshsmooth (Suavizar Malla) para ver posibles problemas y retocar un poco la cara y la cabeza.

   
Paso 18 - Ahora a por la oreja, lo cual puede ser muy complicado. De todos modos, empiezaremos con un plano de 6 x 10 y le damos la forma de una oreja, realizamos una extrusión de la oreja un par de veces y soldamos vértices donde sea necesario para crear algo parecido a esto. Las imágenes de orejas para usar como referencia son de lo más util llegado este momento.    


Paso 19 - Lo siguiente sera hacer un Attach a la oreja con la cabeza, como la oreja tiene más detalle, necesitaremos realizar cortes en varios polígonos del lado de la cabeza para que podamos soldarlo correctamente.

   
Paso 20 - Para modelar la parte interior de la boca es necesario que ocultemos la mitad de la cabeza, y primero la creamos separada de la cabeza para después añadírsela. No necesitamos demasiado detalle aquí, y así conseguiremos que sea más facil de animar después.    


Paso 21 - Para terminar comprobaremos el objeto completo y añadiremos algunas imperfecciones para que la cabeza no sea tan simétrica, como curvar la narioz un poquito hacia la izquierda, bajar un poquito un ojo y torcer un pelín la boca. Con todo esto le añadimos realismo y le daremos más personalidad al modelo.    


Final - Ya solo nos queda tirar un render de prueba antes de ponernos con las texturas y los ojos. Después yo duplicaría el modelo y lo deformaría a una versión más plana para hacer más fácil el pintar las texturas.


FUENTE:
http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/tutoriales.cfm?estado=ver&titulotutorial=Modelado%20de%20una%20Cabeza%20en%203ds%20max&codigo=3&tutorialID=8
#106
Al descargar el juego surge un problema con la instalación:

Me saca un error de "Administracion" al parecer el juego cree que estoy como usuario común, pero no e creado mas cuentas de Usuario solo existe Admin, entonces que debo hacer?, Al principio de la instalación copia unos temporales en: C:\Documents and Settings\Administrador\Configuración local\Temp , entonces fuí a esa carpeta, pero igual... con el instalador que me aparecia hay era el mismo problema, Que debo hacer?, esta es una imagen:

#107
Introducción a Final Render

Vamos a crear una escena con GI (global ilumination), con lo que podemos conseguir renders muy realistas.

Para empezar, abrimos el max y creamos una escena sencilla, luego ya haréis pruebas con modelos más grandes. Yo he creado una escena como esta.



Bien una vez hecha la escena, aplicamos a cada objeto un material diferente, o como prefiráis. Hecho esto, salimos del editor de materiales, seleccionamos todos los objetos de la escena, hacemos clic en el botón derecho de ratón, y nos vamos a propiedades. Aquí activamos la casilla llamada Generate Global Ilumination y pulsamos OK.

Ahora viene lo importante, para hacer el efecto de iluminación global no tenemos que hacer ningún domo, como el que hacíamos con nuestro querido Mental Ray, simplemente nos vamos a las opciones Rendering/Enviroment y ponemos en la casilla Background Color un blanco puro y pulsamos OK.

Después de este paso, vamos a crear una luz en la escena, y la desactivaremos.

Y pasamos a continuación a la configuración de Final Render, pulsamos las teclas Alt+Shift+F y nos aparecerá el menú de configuración. Activamos la casilla Enabled Global Ilumination y desactivamos la opción Reuse Solution.
Ahora ya estamos preparados para lanzar nuestros primer render, seguro que la calidad que os aparece no es muy buena, y os saldrán cosas raras en las sombras, para solucionarlo podéis poner una configuración como esta.



Y listo! Si habéis seguido todos los pasos correctamente os tiene que salir un render parecido a esto.



:: Iluminación mediante HDRI ::

1 - Creamos una escena simple, a base de primitivas.



2 - Nos dirigimos al editor de materiales y aplicamos materiales a los diferentes objetos, una vez hecho esto pasamos a crear el material encargado de la iluminación de nuestra escena.

Hacemos click en crear un material nuevo y seleccionamos BITMAP HDR, una vez, hecho esto nos aparecen las opciones de dicho material, así que vamos a empezar a configurarlo.

Lo primero que vamos a hacer, es ir a la pestaña "Bitmap Parameters" y seleccionar nuestro archivo *.HDR, si no tenemos ninguno, podéis bajaros uno aquí, y tambien activamos la casilla HDR en la opción RGB CHANNEL OUTPUT.
Ahora, vamos a la pestaña "Cordinates" y seleccionamos Environ y donde pone mapping seleccionamos Spherical Enviroment.

Básicamente, ya tenemos creado todo lo necesario para iluminar la escena, solo nos queda indicar que el mapa que hemos creado actúe como fondo de la escena.

3 - Nos vamos al menú Rendering/Enviroment y aplicamos nuestro mapa como fondo de la escena.

Una cosa importante, que nos puede servir bastante es configurar nuestro visor de perspectiva para que nos represente esta imagen de fondo.
Para ello vamos al menú View/Viewport Background y una vez dentro activamos las casillas "use enviroment background" y "Display Background", así veremos nuestro mapa en el visor.

bien una vez hecho todo esto, en el visor de perspectiva tenemos que ver algo así...




4 - Es hora seleccionamos todos los objetos, hacemos click con el botón derecho y nos vamos a Propierties, aquí activamos la casilla de Generate Global Ilumination.

Ahora vamos a activar la Iluminacion Global y configurar los parámetros adecuados, para ello podéis ir mediante las teclas Alt+Shif+F o en el editor de materiales, creáis un material que sea del tipo FINAL RENDER os vais a la pestaña FINAL RENDER PARAMETERS y hacéis click en el botón Fr Globals.


Activamos la iluminación global, y desactivamos la opción "re-usar fotones" (reuse Solution), bajamos los RH-Rays a 60 por ejemplo, y el balance lo podemos dejar tal cual, aquí aparece a 70, pero no hace falta bajarlo.
Si queréis subir la calidad del render lo que tenéis que hacer es subir los rayos, por ejemplo a 120, y subir el balance a 90, con esto conseguiréis mejores resultados.
Y para finalizar, insertamos en la escena una luz OMNI y la desactivamos.

Solo nos queda lanzar nuestro render y podemos conseguir resultados como estos :) en 2 minutos.


Puede ser que el render os salga MUY quemado o quizas sin apenas iluminacion, para ello teneis que ir al editor de materiales, al mapa HDR, y jugar con los valores de la opción EXPOSURE.

:: Depth Of Field ::


FinalRender también incorpora de serie su propio algoritmo de profundidad de campo.
El efecto de profundidad de campo, consiste en desenfocar los objetos que no están enfocados por una cámara, valga la redundancia.

Utilizar la profundidad de campo con finalrender es la mar de sencillo, a continuación vamos a explicar como utilizarla.
Para poder usar la profundidad de campo es indispensable usar una camara en la escena.
Lo primero que vamos a hacer es crear una escena parecida a la que veis en la imagen.


Podéis iluminar la escena como os mas os guste, en nuestro caso vamos a usar Iluminación Global, tal como habíamos explicado en otros tutoriales, para que quede más vistosa la imagen final.

Bueno, pasemos a configurar el desenfoque de la cámara.

Abrimos la ventana de FinalRender Globals, y nos dirigimos a la pestaña CAMERA EFFECT & ANTIALIASING.

Dentro de esta pestaña activamos la casilla Depth Of Field (DOF).
Bien ahora ya tenemos activada la profundidad de campo, si lanzamos un render ahora mismo obtendríamos un resultado como el de la imagen de abajo.


Veis como el resultado no es muy bueno, el desenfoque es demasiado brusco, y la calidad no es aceptable.
Vamos a variar los parámetros para conseguir que los objetos más próximos a la cámara salgan más nítidos, y mejorar la calidad.

Subimos el valor MIN SAMPLES a 40 para mejorar la calidad, y que no se vea todo tan granulado.
Y bajamos el valor APERTURE WIDTH para que los objetos tan cercanos no se vean tan desenfocados.


Y tachan!!! Obtenemos una imagen nítida y con un suave densefoque como la que podéis ver en la imagen numero 29.
Como habéis visto, la profundidad de campo de FinalRender no tiene mucha complicación.



:: Agregar la opción Final Render Globals al menú del botón derecho del ratón ::

Para acceder a las propiedades de render de FinalRender, lo podemos hacer de varias maneras, ya sea utilizando el atajo de teclado alt+shift+F (que no siempre funciona) o utilizando el editor de materiales.
Vamos a explicar, como añadir un boton para ir a las opciones de FinalRender, en el menú que nos aparece al picar el botón derecho del ratón en cualquier vista.

Abrimos 3D Studio Max y nos dirigimos a Customize/Customize User Interface, tal como aparece en la imagen.


Una vez hecho esto nos vamos a la pestaña QUADS, en el menú desplegable Group, seleccionamos FinalRender.


En la lista de la izquierda vemos FinalRender Globals, hacemos clic y lo arrastramos hasta la lista de la derecha.
Tal como podeis ver aquí.


Y así conseguimos tener las opciones de FinalRender al alcance de un solo click.
http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/13_archivos/17.gif

Saludos
#108
:) buenas... :P

mi problema es que muchas veces que descargaba torrents en esas paginas algunas tenian rooms... no me acuerdo de esas paginas ahora, y e buscado por todo lado rooms para 64 :( me ayudan, con links d paginas, o links de paginas de torrents... :D

gracias, att-aslan
#109
Juegos y Consolas / Roms, para PCSX2
22 Enero 2006, 17:37 PM
Wenas, era para decirles...

Como consigo los Roms para PCSX2 o tambien para el Emulador de Xbox, es que los busco por TODO lado y nada de nada entonces estoy cansado de buscarlos, me podrian ayudar a encontrarlos?
#110
Juegos y Consolas / Problema con Age of Empires III
20 Diciembre 2005, 00:12 AM
El problemilla es el siguiente:

todo anda norma, asta ya gane el juego y todo, pero intento jugar en multijugador, y dice que el codigo de serie no es valido...???

que ago, me ayudan?
#111
Holas

http://www.hrphotocontest.com/data/media/120/Lion%20King.jpg

que hago con el crack del 3ds max 6 y 7,  por que con el Keigen busco mas de 1000 serials y ninguno me funciona dice que es incorrecto que vuelva a intentarlo... :'( :'( :'( :'(


me pueden ayudar  :-\aunque sea con serials...

respondanme porfis

Salu2

Aslan
#112
Para ustedes cual es el mejor para Diseñar tanto animaciones 2D y 3D...? ???


Puede ser:
Photoshop
Swift3D
Swish
Flash
Fireworks
PaintShop Pro
AutoCAD
AutoCAD Electrical
AutoCAD LT
AutoCAD OEM
AutoCAD Mechanical
Autodesk 3ds Max
Autodesk Architectural Desktop
Autodesk AutoCAD Revit Series
Autodesk Building Systems
Autodesk Backdraft
Autodesk Burn
Autodesk Buzzsaw
Autodesk Civil 3D
Autodesk Civil Design
Autodesk Cleaner
Autodesk Cleaner XL
Autodesk Combustion
Autodesk Crisis Command
Autodesk DWF Composer
Autodesk DWF Writer
Autodesk DWF Viewer
Autodesk Field Survey
Autodesk GIS Design Server
Autodesk Gmax
Autodesk Inventor
Autodesk Land Desktop
Autodesk Location-Based Services Products
Autodesk Map 3D
Autodesk MapGuide
Autodesk Mobile Command
Autodesk OnSite Enterprise
Autodesk OnSite View
Autodesk Pre-Plan
Autodesk Pre-Plan Command
Autodesk Productstream
Autodesk QuickCAD
Autodesk Raster Design
Autodesk RealDWG—NEW RELEASE
Autodesk Revit Building
Autodesk Revit Structure—NEW RELEASE
Autodesk Stone Direct
Autodesk Stone Shared
Autodesk Stone Switched
Autodesk Streamline
Autodesk Survey
Autodesk Symbols
Autodesk Toxik
Autodesk Utility Design
Autodesk Vault
Autodesk VIZ
Autodesk Wire
AutoSketch
Discreet Fire
Discreet Flame
Discreet Flint
Discreet Lustre
Discreet Inferno
Discreet Smoke

Hay muchisimos mas diganme para ustedes cual ES...
#113
Hola les digo que todos ustedes dirian que logicamente es AGE OF EMPIRES III pero pues miren...



1.-

Bienvenido a un nuevo mundo de estrategia

Es el amanecer de una nueva era para los juegos de estrategia en tiempo real (RTS). La ascensión de un mundo feliz: un mundo hostil pero a la vez hermoso, dominado por una dinámica de juego innovadora, nuevos escenarios, gráficos de sublimes detalles y mucho más.

Bienvenido a un mundo llamado Age of Empires III.

Nueva característica: metrópoli


Los jugadores tienen acceso a sus propias metrópolis europeas para obtener apoyo económico, tecnológico y militar. El éxito de tu metrópoli está en tus manos y las mejoras de tu ciudad se conservan de una partida a otra. Sigue.

   

Completos gráficos 3D, entornos destructibles y mucho más

El objetivo de nuestro equipo de Age of Empires III en Ensemble Studios no consistía únicamente en crear los gráficos más atractivos jamás vistos en un juego de estrategia en tiempo real, sino en crear los gráficos más atractivos jamás vistos en cualquier juego. Así de sencillo. ¿Que si lo consiguió?



2.-

Age of Empires III brinda a los jugadores un nivel de control increíble sobre su bando en el campo de batalla.

Más poder: no sólo estarás al mando de grandes y diversos ejércitos de infantería, caballería y artillería, sino que además comandarás guerreros nativos americanos, mercenarios y grandes barcos.

Varias formaciones: puedes asignar distintas formaciones a tu ejército para mejorar puntos fuertes o subsanar debilidades, o establecer que el juego elija automáticamente la formación más apropiada. A continuación, presentamos algunos ejemplos:


    * Ráfaga: la infantería de ataque a distancia, como los mosqueteros, se turnan para disparar a los enemigos que tienen delante.
    * Carga: los soldados primero andan y, luego, se lanzan al combate a la carrera. La caballería blande sables y los mosqueteros empuñan bayonetas. Esta formación inflige tremendos daños, pero hace que tus soldados sean más propensos a sufrirlos también.
    * Bombardeo: tus soldados protegen los cañones mientras éstos bombardean las filas enemigas. Sólo está disponible si tu ejército dispone de artillería.

Es muy sencillo seguir el curso de las batallas: sigues pudiendo dirigir unidades individuales y, aún así, cuando las unidades combaten en formación, podrás saber con precisión qué bando está ganando.

Simulación física en tiempo real: los soldados de infantería alcanzados por fuego de cañón volarán por los aires como muñecos de trapo, puede que incluso se despeñen por acantilados y caigan al mar. Las balas de cañón botan y rebotan.

Destrucciones minuciosas: guijarros, postigos y torres enteras saldrán disparados de los edificios e interactuarán con el terreno (algunos restos caerán al agua, etc.) Este efecto de nueva generación se crea sobre la marcha, de modo que todos los edificios se destruyen de una forma distinta cada vez, independientemente de cuántas veces lo veas.

Animaciones únicas: gracias a los cientos de animaciones nicas de combate, nunca presenciarás dos veces la misma batalla.

3.-   



En esta aventura de ficción histórica y acción trepidante, el jugador asume el papel de Morgan Black y su familia; combate a la naturaleza hostil y a un misterioso culto que ha llegado desde el otro lado del Atlántico.

A través de una serie de 24 escenarios divididos en tres actos, Morgan Black y sus descendientes ayudarán a los aztecas a luchar contra los conquistadores españoles, a enfrentar a Francia y al Imperio Británico en la Guerra de los Siete Años y echarán una mano a Simón Bolívar para liderar revoluciones en Sudamérica.

www.ageofempires3.com

:-X :-X :-X :-X :-X :-X :-X :-X :-X :-X :-X :-X :-X :-X :-X :-X


LO MALO
   :o :o :o


Hay algo que no me gusto y es que es igual que los anteriores osea:

*No es como en Stronghold 1, Crusader y 2 que uno puede ver por dentro de las casas.

*no tiene el sufisiente realismo de otra ves Stronghold que se pueden crear murallas enormes en los que se pueden subir los arqueros y las murallas de Stronghold son mas gruesas.

*Tiene muy pocos recursos para recolectar en cambio Empire Earth uff se pasa.

Si ustedes creen que lo que estoy diciendo es pura mentira Hay se los COMPRUEBO:

1.

Ven como se ve dentro del edificios


2.

Ven esas MURALLOTAS :o :o :o

3.no hay imagenes pero solo hay oro, madera comida y puntos de experiencia.


LES INFORMO: El señor de los anillos: la batalla por la tierra media 2 en novienbre sale el juego...
en otro post les muestro la demo que ya la tengo y una galeria de imagenes.



Bueno ya os lo e dicho ningun juego es el mejor por que cada uno tiene algo que los hace especiales. 8)


Salu2 Danfelbm


#114
Juegos y Consolas / El señor de los Anillos
23 Julio 2005, 02:19 AM
Tengo el juego y la verdad noce como toman las imagenes en la pagina principal...

Osea me explico la mayoria de las imagenes tienen la camara inclinada unno como la inclina ???  ???  ???

Por otra parte los trucos solo funcionan con el juego instalado en Ingles y no son trucos es un Trailer ;D

un consejo: pasate el juego pero en cada principio de la campaña guarda con el nombre de la mision digamos Moria... lo guardas y con eso al final cuando ya allas pasado el juego tendras echo un selector de esenarios... y no te molestaras pasando todas las misiones asta llegar a la que querias... ;D

el Trailer lo consigues en:
http://danfelbm.webcindario.com/trainer.exe

Y hay les va el Rey Brujo con los ojos del Anillo
#115
Es Imprecionante descargalo en:

http://www.gamershell.com/download_9735.shtml
                                             ::)

Uffffff :P :P :o :o
#116
Juegos y Consolas / problema con Stronghold 2
21 Julio 2005, 18:22 PM
holas

Yo instale el Stronghold sin problema ahora lo abro tambien normal pero cuando voy a jugar en guerra o en editor de esenarios se me sierra el juego...
que tengo que hacer ??? por favor contestenme... :)

gracias

Salu2x
#117
Paso 1 - Empiezo a dibujar las formas interior y exterior de la boca con la herramienta linea spline (de creación linear, no suavizada). Entonces junto las splines y las convierto en polígonos planos.


Paso 2 - Una vez hecho esto necesitamos mostrar o añadir las líneas ocultas como en la imagen ya que esta forma está formada por polígonos. Puedes hacerlo haciendo las líneas correctas visibles bajo Mesh Edit (Editar Malla) y girarlas si es necesario. Un método más sencillo es utilizar un Script llamado Mesh Tools (muy pero que muy recomendable) para juntar los puntos y crear los polígonos.


Paso 3 - Lo siguiente será seleccionar el borde exterior y utilizar la herramienta Chamfler (chaflán) para crear más vértices con los que jugar.


Paso 4 - Después de añadir más vértices, empezaremos a definir la forma de la boca. Tira de los vértices que rodean la boca para atrás y y los de los labios para delante. Asegúrate de que tienes dos vertices en cada esquina de la boca para ayudarnos a definir la forma de la boca posteriormente.


Paso 5 - Seguimos moviendo puntos y dándole forma. He añadido más vértices en el labio inferior y más definición en las esquinas.


Paso 6 - Deberías terminar con algo parecido a esto. He añadido otra linea de vértices de la parte superior de los labios, he achaflanado la parte interior y he movido los vértices hacia dentro de la boca para hacer los labios más redondeados. Ahora vamos a por el ojo.! asi que ojo...


Paso 7 - El ojo es algo fácil de crear. Lo haremos de la misma forma que hicimos la boca. Puedes crear la forma exterior y entonces achaflanarla hacia dentro borrando el polígono central para obtener el agujeru para el ojo con los polígonos ya defindos. Entonces achaflanas la linea del borde interior varias veces para crear el párpado.


Paso 8 - Despues de trabajarlo un poco debes obtener algo parecido a esto. He añadido algunos vértices para crear el puente de la nariz. Recuerda que has de curvar la parte exterior del ojo hacia atrás y la parte interior también, pero menos. La parte superior del párpado debe sobresalir más que la de abajo.


Paso 9 - La nariz puede ser algo más difícil de modelar pero puedes empezar con un plano de 4 x 6 y tirar de los polígonos para obtener algo así. Añade una fila nueva de vértices a lo largo de la parte inferior de la nariz hasta la esquina. Mira que solo he modelado media nariz. Luego debes duplicarla y reflejarla como referencia y así solo tendrás que trabajar la mitad.


Paso 10 - Crea más polígonos para las fosas nasales, entonces, seleccionas estos polígonos y hace una extrusión hacia dentro. Después de añadir más polígonos y trabajarlo un poco más obtendrás algo como esto.


Paso 11 - Cuando ya tengo modeladas las 3 partes principales de la cara, las coloco juntas para comprobar que las proporciones son las correctas y las curvo lo necesario para que queden bien. También añadiré la bola del ojo y ajustaré lo necesario el modelado del ojo.


Paso 12 - El siguiente paso es añadir el resto de la cabeza, la cual empezaremos con una esferea y le daremos forma con un modificador FDD. Es importante advertir que he colocado el borde de la esfera en la boca, de modo que las splines sigan el contorno de la cara.


Paso 13 - Volvamos a la cara, y soldemos los 3 componentes juntos, añadiendo o quitando los vértices que sean necesarios.


Paso 14 - Suavizando la malla con el modificador Meshsmooth (Suaviza Malla) nos ayudará a ver donde están los posibles errores, y nos ayudará a definir más la zona de boca, ojos y nariz.


Paso 15 - Ahora volvemos a la forma de la cabeza. He aplicado una extrusión a la parte inferior de la esfera varias veces para crear el cuello y he movido vértices para asegurarme que encaje bien con el restod e la cara.


Paso 16 - Ahora empezamos a dividir los polígonos de la cabeza si es necesario de manera que se pueda soldar con la cabeza de forma fácil, seguramente deberemos añadir segmentos adicionales a la forma de la cabeza.


ya nos falta poco...

Paso 17 - Finalmente soldaremos la cara a la cabeza y añadiremos un nuevo Meshsmooth (Suavizar Malla) para ver posibles problemas y retocar un poco la cara y la cabeza.


Paso 18 - Ahora a por la oreja, lo cual puede ser muy complicado. De todos modos, empiezaremos con un plano de 6 x 10 y le damos la forma de una oreja, realizamos una extrusión de la oreja un par de veces y soldamos vértices donde sea necesario para crear algo parecido a esto. Las imágenes de orejas para usar como referencia son de lo más util llegado este momento.


Paso 19 - Lo siguiente sera hacer un Attach a la oreja con la cabeza, como la oreja tiene más detalle, necesitaremos realizar cortes en varios polígonos del lado de la cabeza para que podamos soldarlo correctamente.


Paso 20 - Para modelar la parte interior de la boca es necesario que ocultemos la mitad de la cabeza, y primero la creamos separada de la cabeza para después añadírsela. No necesitamos demasiado detalle aquí, y así conseguiremos que sea más facil de animar después.


Paso 21 - Para terminar comprobaremos el objeto completo y añadiremos algunas imperfecciones para que la cabeza no sea tan simétrica, como curvar la narioz un poquito hacia la izquierda, bajar un poquito un ojo y torcer un pelín la boca. Con todo esto le añadimos realismo y le daremos más personalidad al modelo.


Final - Ya solo nos queda tirar un render de prueba antes de ponernos con las texturas y los ojos. Después yo duplicaría el modelo y lo deformaría a una versión más plana para hacer más fácil el pintar las texturas.
   
   http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/tutoriales.cfm?estado=ver&titulotutorial=Modelado%20de%20una%20Cabeza%20en%203ds%20max&codigo=3&tutorialID=8
#118
The lord of the Rings The Battle for Middle Earth saca una expansion...

Se estima que llegue a finales de noviembre traerá grandes sorpresas como ahora puedes irte a pelear con los elfos en sus tierras y tambien con los enanos en las cuevas

Se acuerdan de donde nació Gandalf bueno para los que no saben nació en Olórin de los Istari. también podrás elegir los Isitari para pelear...

nuevas bestias
nuevos esenarios
y nuevos personajes

¿Que les parece?
#119
Juegos y Consolas / Stronghold Crusader
16 Julio 2005, 19:19 PM
tengo un problema es que no sirven los trucos ¿Que hago? ??? ???
#120
Juegos y Consolas / nuevo Xbox 360
16 Julio 2005, 02:01 AM
TeamXbox.com condujo una entrevista con Todd Holmdahl, vice presidente corporativo del grupo de producto de Xbox en Microsoft, que afirma que la ventaja de Teraflop del PS3 existe solamente en el papel, mientras que la configuración de hardware 3-CPU-core del Xbox 360 podrá demostrar mayor funcionamiento de la vida real.

Entrevista con: Todd Holmdahl (el creador)

Todd Holmdahl:

El PS3's vaunted el teraflop "ventaja" es solamente una ventaja en el papel, porque el funcionamiento de PS3's será limitado por su arquitectura. Los juegos verdaderos son código de fines generales del cerca de 80% y código de la coma flotante del cerca de 20%. Xbox 360 tiene tres procesadores de fines generales de 3,2 gigahertz a una de Sony, y es estos corazones principales, propósito no especial SPEs, que se satisfacen lo más mejor posible para el código del juego.

[...]

El funcionamiento de la coma flotante es mucho más relevante en el GPU, donde Xbox 360 tiene funcionamiento de una coma más flotante que PS3. Not hace solamente el Xbox que 360 GPU tienen mayor energía cruda del shader que el PS3 GPU (240 GFLOPS contra estimado 228,8 GFLOPS en PS3), él también utilizará más de su energía.


Sr. Holmdahl también trató la salida video de la resolución más alta del PS3 y del Xbox 360, respectivamente, decir que la mejora minúscula 1080p (PS3 la resolución más alta) del excedente 720p o 1080i (el Xbox más alto 360 resoluciones) no está digno de el salto extremo en coste del hardware, en detalle como existe apenas cualquier dispositivo de alta definición que pueda exhibir esta resolución.

Todd Holmdahl concluyó la entrevista con TeamXbox.com, indicando.

También creemos que los cálculos del teraflop de PS3 de Sony es incorrecta, y que su funcionamiento está realmente más cercano los nuestros cuando hacemos la matemáticas. Esto nos da mayor funcionamiento del número entero, mayor anchura de banda de la memoria, y mayor funcionamiento de la coma flotante en el GPU con una utilización mucho mejor.

Desde nuestro punto de vista, aparece que el drawcard más grande para Microsoft es su inversión en juego en línea vía Xbox VIVO. La Sony Playstation tiene actualmente el mayor marketshare, pero nos sentimos que las ediciones del funcionamiento no son qué ganará la guerra de la consola. Incluso si el PS3 era dos veces tan de gran alcance en términos del funcionamiento verdadero del juego del mundo, esto no es qué hará una consola grande y la otra una secundario-igualdad. Es el paquete entero que que cuenta - los juegos que son diversión, los conceptos que sacan (por ejemplo juego en línea), y pasado pero no lo menos, la comercialización mejor.
#121

Hola, esto es lo de hoy

Practicamente niguna de las versiones anteriores de juego de Ensamble Studios habia logrado crear esta versión tan detallada y realista del juego Age of Empires III...

Comienza desde el descubrimiento de america asta finales de la primera guerra mundial.

Salu2, Danfel

Amanecer de una nueva edad: La edad de imperios III anunció para el lanzamiento 2005

Los estudios del juego de Microsoft y los estudios del conjunto son orgullosos anunciar la vuelta del rey de los juegos en tiempo real de la estrategia: La edad de imperios III programar para enviar por la mitad segundo de 2005. Éste será el lanzamiento más último de la señal de la licencia award-winning que ha vendido 16 millones de unidades de escalonamiento por todo el mundo.

La edad de imperios III ofrecerá a gamers el nivel siguiente del realismo, con la física avanzada de la batalla y el detalle visual sin par. El nuevo juego toma donde edad de imperios II: La edad de reyes se fue apagado, colocando gamers en la posición de una energía europea determinada para explorar, para colonizar y para conquistar el mundo nuevo. Este período ofrece escenas del atontamiento, de catedrales europeas que se elevan a las tribus valerosas de americanos nativos, y el combate espectacular con las unidades industriales de la edad como rifled la infantería, la caballería y las naves altas que se erizaban de los cañones.

La edad de imperios III demostrará de nuevo la reputación de los estudios del conjunto para la excelencia y la innovación en el genre en tiempo real de la estrategia (RTS). El juego fijará un nuevo estándar para la calidad visual y nunca sorprenderá a jugadores con el detalle antes de que esté considerado en un RTS. Age de imperios que III excitará gamers de la estrategia con los nuevos elementos del juego-juego, incluyendo el concepto de una "ciudad casera," las nuevas civilizaciones, las unidades, las tecnologías y una nueva campaña immersive del solo-jugador que atraviese tres generaciones.

Los estudios del conjunto son uno de los reveladores del software de la hospitalidad del primero ministro del mundo. Los estudios del conjunto son los mejores conocidos para su edad de la bomba de superdemolición de la serie del juego de los imperios. Los títulos del conjunto son distinguidos por el arte más de alta calidad y la dinámica gameplay aplicados en ajustes históricos familiares, y abrogan a los gamers duros de la base y a las audiencias totales. Los estudios del conjunto se basan en Dallas, Tejas.

estas son unas muestricas:





















Que les parece... :D ;D ;)
#122
3ds max para texturas como paisajes o modelos reales de hombres utilizando malla NURBS.

Maya peliculas o montajes cinematograficos y muy facil animacion.

por mi exporten archivos y combinen los dos programas.
#123
Mi situacion es la siguiente: por descarga directa estoy escargando Stronghold 2 de una pagina Japones igualmente descargo Rome total war en la misma pagina. Ahora tengo solo 2 GB de espacio...

¿Cual instalo?

Ayuda.

Gracias salu2

Danfel