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Mensajes - @synthesize

#1101
Foro Libre / Re: Sitios con wifis libres
17 Julio 2010, 00:14 AM
Quiero "agrupar" los mas "sonados" osea, agruparlos en un blog para quién por ejemplo, quiera venir a madrid o a otro sitio, o simplemente irse a un parque con su portatil, sepa si hay wifi o no, ya sabes

Lo estoy agrupando en un blog que he creado hoy, si quieres enlace, te lo mando por privi, que si no me tachan de spammer XD
#1102
Foro Libre / Sitios con wifis libres
16 Julio 2010, 22:50 PM
¿Conocéis sitios en España (Por toda España) con acceso a redes wifi libres? (Por ejemplo centro comerciales, parques, cosas así)

El acceso debe ser libre. ¿Alguien me ayuda? Es para un blog, par reunir todos estos puntos  :)
#1103
Cita de: JCCC en 16 Julio 2010, 06:59 AM
yo estaba inventado la polvora.... cuando aparecio un chino con sus juegos artificiales.....
XD.... lo q haces es lo mismo.... bueno lo veo asi... alguna vez me toco hacer un protocolo de comunicacion, pero nada complicado solo para enviar un par de mensajes....
si quieres para enviar bastante informacion... ya hay bastantes protocolos de comunicacion... uno mas... no ps....
si lo haces para aprender acerca de los protocolos.... no seria mejor preguntarle a un libro o san google como son los protocolos....

como te dije aun no la tengo clara el xq :S


1. Superación personal
2. Superación personal
3. Aprender sobre protocolos, sin hacer lo que hacen otros (Que ya me tocará hacerlo)
4. Superación personal
#1104
Programación C/C++ / Re: 3D en C
16 Julio 2010, 06:44 AM
Cuando empiece a estudiar POO, quizás, de mientras, tengo que seguir con eso  ;)
#1106
Te has alejado bastante de lo que planteo, seguo que me he explicado mal, a ver si me entiendes ahora:

Es un protocolo simple, sin utilizar mas hardware que 2 Arduinos (atmega 328p) (y un par de cables)

Los conectas, uno a otro, a través de los cables y aplicas mi protocolo (Cuando lo tenga claro XD)

para comunicarse, por los cables se envían nibbles, que yo agrupo acorde con mi protocolo, y que son interpretados por el cliente para recibir mensajes del servidor, y viceversa.

¿AHora mejor?
#1107
Servir me sirve para aprender cosas nuevas por lo que se agradece el enlace, pero no se parece mucho a lo mío, lo es distinto, además de que lo intento hacer desde 0 con mis propias ideas xD
#1108
Programación C/C++ / 3D en C
16 Julio 2010, 03:47 AM
(Directamente desde mi blog)

Cualquier persona puede creer que hacer gráficos en 3 dimensiones, programando en C, es algo absurdo e innecesario. Pero, realmente es algo útil, pues con el mas simple ejemplo de rotar un cubo, tenemos que aplicar operaciones con 8 vértices a la vez, ala par de controlar zonas visibles, etc.

Y ya que hablábamos del cubo, vamos a poner ejemplos, en primer lugar, con un cubo.

Antes de empezar, decir que trabajamos con la cabecera graphics.h desde Borland C++ 3.1 (No es estándar, desgraciadamente).

Una vez tengamos el entorno preparado, debemos clasificar nuestro programa en 2 partes: Operaciones y database.

En operaciones, evidentemente, haremos las operaciones básicas del cubo, crearlo, moverlo, etc.

En database, almacenaremos los distintos valores que necesitemos: En el caso de un cubo, nos sobra con las posiciones de los vértices. Si deseamos crear movimiento en el cubo, necesitamos que nuestros datos sean completamente accesibles (No usar constantes) y a ser posible, poder acceder lo mas rápidamente a ellos. Por ello, una de las mejores es crear estructuras para cada uno de los objetos (No confundir con objetos de POO).

Por lo cual, para dibujar un cubo, necesitaremos mínimo 8 vértices, los cuales podemos crear de esta forma:

   typedef struct vertices
   {
   int ver0;
   int ver1;
   int ver2;
   int ver3;
   int ver4;
   int ver5;
   int ver6;
   int ver7;
   } vertices;



También podríamos crearlo con punteos para optimizar el rendimiento. Y para los mas vagos, podemos crear solamente un vector de la siguiente forma:

   int vertices[8];

Tras definir esta parte (la base de datos para el objeto) debemos pasar a construirlo. Para ello debemos distinguir 2 partes, el cuadrado superior y el inferior.

Al superior, le corresponden los vértices del 0 al 3, y al inferior, del 4 al 7.



Para dibujarlo, nos basta con usar la función line. Una línea del vértice 0 al 1 y del 0 al 2. Por igual, otra del 3 al 2 y del 3 al 1. La misma operación con el cuadrado inferior. Para terminar el cubo, faltan 4 líneas, uniendo los vértices: Del 0 al 4, del 2 al 6, del 1 al 5 y del 3 al 7.

Una vez formado, podemos modificar su forma, o moverlo, modificando los valores sobre la base de datos, pero, ¿Cómo hacemos para eliminar la parte oculta?


Métodos de Espacio-Objeto

Hay varios métodos para eliminar las "Partes traseras" de nuestros objetos. Y es que, como comprenderéis, no es necesario mantener algo que no vemos.

Método 1: Preclasificación Radial: El mas sencillo, si conocemos con adelanto la dirección desde la cual será visto el objeto, el programa solo creará las partes visibles.

Pros: Ahora memoria y optimiza la velocidad.
Contras: Incapacidad de rotar y ver el objeto desde otros ángulos de visión.

Método 2: Clasificación Radial: El programa determina que partes son visibles y cuales no, dependiendo del ángulo de visión. Esto se calcula, generalmente (Aunque no únicamente) con la posición de los vértices.

Pros: Rápida ejecución.
Contras: Hace demasiado uso de la base de datos, lo que puede llegar a ser pesado.

Método 3: Ecuación del plano: Utilizando el producto vectorial, es posible determinar la posición de los planos, por lo que el programa puede determinar que parte mostrar y cual no.

Pros: Hace poco uso de la base de datos.
Contras: Es mas lento, respecto a los 2 otros métodos.

Por lo tanto, qué método es mejor para ocultar las superficies no visibles de un cubo?

Dependiendo de si lo vamos a rotar:

Si no queremos rotarlo: Evidentemente, la preclasificación radial, optimiza la memoria y la db.

Si queremos rotarlo: Una mezcla de la clasificación radial y la ecuación de plano puede ser bastante óptimo: En vez de tomar como valor el producto, podemos usar la posición de los vértices para determinar lo oculto y lo visible.

En futuras entradas, explicaré métodos de rotación y distintos objetos.
#1110
Quiero ver una captura de la frase XD