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Mensajes - Vaagish

#121
Me parte el cerebro cada vez que leo 'estado unido' o 'estado unidos'
#122
Mmm.. entonces sera que no lo interprete bien... mejor cambio de lenguaje..  :P

Saludos!
#123
Ho,, por dios.. lo unico que puedo pensar en este momento es que:

"Unos nacen con estrellas y otros estrellados."

Nada.. que te puedo aconsejar.. tenes 1 mes en el hacking y ya tenes empleo.. estudia.. estudia muchisimo.. son 1 millon de tutoriales que hay por internet,, y me quedo corto.

Saludos!
#124
De Venezuela no tiene ningún tuit para leer? Mira las boludeces que lee..

Saludos!
#125
Es una picana para computadora! (básicamente)

Saludos!
#126
Citar"Estamos pidiendo al tribunal que ordene el fin de la vigilancia de la NSA sobre el tráfico de internet"

Y si lo hiciesen que? Supongamos que lo hacen, a modo de cerrarle la boca a la opinión publica.. Quien puede ser tan ingenuo de creer que es el fin?

Hacen una oficina ultra secreta donde poner todos sus cachivaches y asi siguen espiando a todo el mundo.. es un asunto muy delicioso para la milicia de EEUU.

Saludos!
#127
CitarTambién puedes, para evitar desbordamientos del contador, usar una ventana de descartes. Por ejemplo, si recibo el identificador X se que he de descartar automáticamente los 10.000 mensajes anteriores, si recibo un mensaje con cualquier otro id entonces lo tomo como válido.

Eso me gusta.. y podría almacenar datos (movimientos, disparos, acciones) previas de cada jugador.. aunque no es quizá tan necesario..

Usando la hora también me gusta, pero supone una carga mas para el host.. tener que revisar la hora por cada jugador, comparar, etc..

CitarDepende de como sea el juego, eso tendrás que decidirlo tú según las necesidades y la estructura.

El juego es de aviones, tiene misiones y (si todo sale bien con udp) modo versus

Ya lo tengo medio completo el test, gracias por las respuestas!

Saludos!
#128
CitarAlgo estarías haciendo mal. Aunque TCP sea algo más lento que UDP, es totalmente despreciable comparado con los 100ms de ping con los que puede jugar cualquier persona a un juego online perfectamente.

Si, pero si ponemos eso en un loop (por ejemplo), los bytes empiezan a sumar.. Ademas no es tan importante que se pierda algun paquete.. (tampoco es que se pierdan a cada rato)

Esta parte si me dejo dudas: Debería de ordenar los paquetes e indicar de que jugador pertenece X paquete?

Perdon la doble pregunta,, es que no quiero que pase desapercibida..

Saludos! Gracias!
#129
Hola! Gracias por responder

El problema que tuve con TCP cuando hice unas pruebas anteriores es la lentitud, los objetos del juego se desfasaban, y tenia 2 situaciones diferentes en las 2 pantallas (no me imagino con 10 players, caos total)

Yo calculo que con UDP eso se podría mejorar bastante.. y empiezo a citar:

CitarUDP no garantiza ni la entrega ni el orden de los paquetes. Si bien esto permite que éste protocolo sea, de base, más ligero que TCP, estas características traen problemas con los que no hay que lidiar en el caso de TCP. Por ejemplo, dado que no se mantiene una conexión persistente, cada paquete puede viajar por un camino diferente y, en consecuencia, el tiempo que tardan en llegar dos paquetes diferentes puede ser radicalmente diferente. Salvo que estés en una red local y el camino para comunicar ambos equipos sea único, es posible que la medida de tiempos no sea especialmente útil.

Yo creo que el mayor problema es el orden de los paquetes, ya que si alguno no llega, bueno, llegara el siguiente y con eso puedo actualizar la pantalla y poner a los jugadores en posición nuevamente.. (claro, si justo el paquete que no llega es por ejemplo: un disparo, puede ser mas molesto)

Debería de ordenar los paquetes e indicar de que jugador pertenece X paquete?

Voy a tener en cuenta esos consejos eferion,, yo creo que deberia ser un paquete de ida y vuelta, y calcular el promedio (si, habia pensado en sacar el promedio exactamente ;) )



CitarLos protocolos con conexión, por ejemplo tcp, tampoco garantizan nada de eso

Seguro no "garantiza" la llegada de los datos? Tengo entendido que si.. si se pierde algún paquete es por desconexion...

Gracias por las respuestas!! Voy a intentar con esos consejos!

Saludos!
#130
Programación C/C++ / Re:
3 Marzo 2015, 01:40 AM
Hola! Gracias por la respuesta!

Bueno, si.. UDP es un protocolo nomas, digo conexión UDP por llamarlo de alguna forma jeje

Si cuento de "ping a pong" no me falsearia el resultado? No lo veo muy exacto.. pero a lo mejor son cosas mias.. voy a hacer una prueba con eso, a ver que tal..
Busco el resultado mas exacto por tratarse de un juego online.. cada comando enviado cuenta y su velocidad tambien..

Gracias! Saludos!