PICAS Y FIJAS
Crear un programa en lenguaje C++ que permita a dos personas jugar picas y fijas. En este juego el
computador debe generar un número de 6 cifras al azar, el cual debe ser "adivinado" por el jugador. El
jugador debe dar en cada intento un número de 6 cifras, a lo cual el computador responde indicando
cuántas cifras son picas y cuántas son fijas. Una cifra es fija cuando aparece en ambos números (en
el del computador y en el del usuario) en la misma posición. Por otro lado una cifra es pica, cuando
aparece en ambos números en diferentes posiciones.
Los dígitos no se pueden repetir en la cifra.
Ejemplo:
Si el número generado por el computador es: 395286
Y el número dado en un turno por el usuario fuera: 123596
La respuesta en dicho turno sería: "1 fija, 4 picas". Note que si un número es "una fija" ya no será
considerado como pica (no se permite que el número de picas y fijas sea mayor que 6).
Una vez el jugador "adivine" el número del computador, gana el juego. Si el jugador realiza 15 intentos
sin adivinar el número, el jugador pierde.
Una vez terminado el juego, el programa debe indicar:
=> Si hubo ganador. Un mensaje:
"Acertó, Excelente" si lo hizo en 5 intentos o menos.
"Acertó, Aceptablemente" si lo hizo entre 6 y 10 intentos.
"Acertó, Bajo rendimiento" si lo hizo entre 11 y 15 intentos.
"No acertó. En otra oportunidad será" si no lo hizo en 15 intentos.
=> El total de turnos jugados
=> El promedio de picas por turno (total de picas dividido por el número de turnos).
=> El promedio de fijas por turno (total de fijas dividido por el número de turnos).
A TENER EN CUENTA
El programa debe hacer uso de al menos tres funciones.
NO ESTÁ PERMITIDO hacer uso de operaciones o ciclos en la función principal (main).
Es obligatorio el empleo de un menú de opciones.
Crear un programa en lenguaje C++ que permita a dos personas jugar picas y fijas. En este juego el
computador debe generar un número de 6 cifras al azar, el cual debe ser "adivinado" por el jugador. El
jugador debe dar en cada intento un número de 6 cifras, a lo cual el computador responde indicando
cuántas cifras son picas y cuántas son fijas. Una cifra es fija cuando aparece en ambos números (en
el del computador y en el del usuario) en la misma posición. Por otro lado una cifra es pica, cuando
aparece en ambos números en diferentes posiciones.
Los dígitos no se pueden repetir en la cifra.
Ejemplo:
Si el número generado por el computador es: 395286
Y el número dado en un turno por el usuario fuera: 123596
La respuesta en dicho turno sería: "1 fija, 4 picas". Note que si un número es "una fija" ya no será
considerado como pica (no se permite que el número de picas y fijas sea mayor que 6).
Una vez el jugador "adivine" el número del computador, gana el juego. Si el jugador realiza 15 intentos
sin adivinar el número, el jugador pierde.
Una vez terminado el juego, el programa debe indicar:
=> Si hubo ganador. Un mensaje:
"Acertó, Excelente" si lo hizo en 5 intentos o menos.
"Acertó, Aceptablemente" si lo hizo entre 6 y 10 intentos.
"Acertó, Bajo rendimiento" si lo hizo entre 11 y 15 intentos.
"No acertó. En otra oportunidad será" si no lo hizo en 15 intentos.
=> El total de turnos jugados
=> El promedio de picas por turno (total de picas dividido por el número de turnos).
=> El promedio de fijas por turno (total de fijas dividido por el número de turnos).
A TENER EN CUENTA
El programa debe hacer uso de al menos tres funciones.
NO ESTÁ PERMITIDO hacer uso de operaciones o ciclos en la función principal (main).
Es obligatorio el empleo de un menú de opciones.