Hola, esta informacion que posteare , acalara muchas duda, a muchas personas.
EFECTOS GRÁFICOS
Filtrado anisotrópico
El filtrado anisotrópico mezcla la función de aplicar una textura en todas sus dimensiones, implementando filtrados bilineales o trilineales de forma mucho más precisa para difuminar las líneas de los píxeles, en función del ángulo y la distancia desde la que se visualizan.
En definitiva, logra que las texturas tengan un aspecto más realista y evita que se produzcan "bailes de píxeles" con texturas que están a mayor distancia o en ángulos oblicuos desde nuestra perspectiva.
Merece la pena activarlo en entornos bajo OpenGL o Direct3D, aunque sólo si dispones de una tarjeta de última generación, ya que sino puede afectar gravemente el rendimiento.
Para activar esta función abre el panel de control de tu tarjeta gráfica y activa esta función.
En resumen, sin filtro anisotrópico la textura pierde calidad y se vuelve borrosa en la lejanía y con el filtro anisotrópico activado no.
Aliasing
El efecto aliasing es el proceso por el cual las curvas lisas y otras líneas llegan a ser dentadas porque la resolución del dispositivo o del fichero de gráficos no es suficiente para representar una curva lisa.
De esta manera podemos deducir que el efecto aliasing es el contrario que el efecto antialiasing, y se corrige mediante el segundo.
Si el efecto de aliasing es grande podremos observar las molestosas "dientes de sierra" en las arestas de los polígonos.
Estas suelen ser presentes en los juegos en 3D y solo se pueden eliminar activando el efecto antialiasing de las tarjetas gráficas de última generación, el cual consume muchos recursos.
En palabras simples podriamos decir que el efecto antialiasing lucha con el efecto aliasing para vencer sus "dientes de sierra".
Antialiasing
Dentro de una tarjeta gráfica, el antialiasing es la técnica usada para la disminución de esas pequeñas escaleritas que se forman dentro de una línea recta o curva cuando tendría que verse una línea o curva totalmente uniforme, es decir, elimina el molesto "efecto de sierra o efecto aliasing" que se produce en las aristas de los polígonos de una escena 3D debido a que los pixels presentan una forma cuadrada
Bump mapping
La técnica del Bump mapping se utiliza para agregar el detalle a una imagen sin aumentar el número de polígonos.
Crea pequeños Bump mapping en la superficie del objeto para darle texturas sin cambiar la superficie del objeto.
En definitiva que teniendo un polígono plano y aplicamos bump mapping conseguiremos que parezca que tenga relieve, cuando en realidad no tiene.
Son aplicados correspondiendo a una serie de pixels coloreados en el objeto renderizado.
Un ordenador debe disponer de una tarjeta de gráficos que utiliza 3D cuando ejecuta una aplicación que se convierte en imprescindible trabajar con este sistema gráfico.
Normalmente, dentro de la programación de juegos, el programador crea generalmente una versión alterna para que no tenga que utilizar Bump mapping, pero esta versión será de más baja calidad.
Filtro bilinear
El filtro bilineal es unas de las maneras más simples de evitar el efecto de pixelado (grandes cuadros para dibujar el entorno) sin texturas, lo cual puede ser especialmente visible cuando un personaje se mueve cerca de un objeto con textura mapeada. (Alone in the dark 4 en PSX es un ejemplo).
El filtro bilinear suaviza las texturas coloreando cada texel, con un rango de colores cercano a los 4 texel de alrededor.
La diferencia de calidad es muy grande, en especial en aquellos casos donde el mapeado de texturas ha sido realizado.
En la imagen superior no tenemos el filtro bilinear activado; a diferencia de la inferior, como pueden ver no se ven tantos cuadrados en el segundo que en el primero, a causa del Filtro bilinear
Filtro trilinear
En pocas palabras podemos decir que el cometido del Filtro trilinear es logras texturas más realistas y reduce los parpadeos de la imagen.
Como pueden ver la diferéncia de calidad no es asombrosa pero si nos fijamos más detalladamente veremos que la calidad mejora un poco:
Filtro trilinear____________________Filtro bilinear
Mip Mapping
El Mip mapping es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se confunde a veces con el antialiasing.
El Mip mapping es el encargado de difuminar las texturas para que no pixelen, suavizándola más o menos según el tipo. Aquí tendríamos un polígono sin Mip mapping...
Como pueden ver se ven varios quadraditos en la textura, en la próxima imagen serán corregidos con dicho efecto:
EFECTOS GRÁFICOS
Filtrado anisotrópico
El filtrado anisotrópico mezcla la función de aplicar una textura en todas sus dimensiones, implementando filtrados bilineales o trilineales de forma mucho más precisa para difuminar las líneas de los píxeles, en función del ángulo y la distancia desde la que se visualizan.
En definitiva, logra que las texturas tengan un aspecto más realista y evita que se produzcan "bailes de píxeles" con texturas que están a mayor distancia o en ángulos oblicuos desde nuestra perspectiva.
Merece la pena activarlo en entornos bajo OpenGL o Direct3D, aunque sólo si dispones de una tarjeta de última generación, ya que sino puede afectar gravemente el rendimiento.
Para activar esta función abre el panel de control de tu tarjeta gráfica y activa esta función.
En resumen, sin filtro anisotrópico la textura pierde calidad y se vuelve borrosa en la lejanía y con el filtro anisotrópico activado no.
Aliasing
El efecto aliasing es el proceso por el cual las curvas lisas y otras líneas llegan a ser dentadas porque la resolución del dispositivo o del fichero de gráficos no es suficiente para representar una curva lisa.
De esta manera podemos deducir que el efecto aliasing es el contrario que el efecto antialiasing, y se corrige mediante el segundo.
Si el efecto de aliasing es grande podremos observar las molestosas "dientes de sierra" en las arestas de los polígonos.
Estas suelen ser presentes en los juegos en 3D y solo se pueden eliminar activando el efecto antialiasing de las tarjetas gráficas de última generación, el cual consume muchos recursos.
En palabras simples podriamos decir que el efecto antialiasing lucha con el efecto aliasing para vencer sus "dientes de sierra".
Antialiasing
Dentro de una tarjeta gráfica, el antialiasing es la técnica usada para la disminución de esas pequeñas escaleritas que se forman dentro de una línea recta o curva cuando tendría que verse una línea o curva totalmente uniforme, es decir, elimina el molesto "efecto de sierra o efecto aliasing" que se produce en las aristas de los polígonos de una escena 3D debido a que los pixels presentan una forma cuadrada
Bump mapping
La técnica del Bump mapping se utiliza para agregar el detalle a una imagen sin aumentar el número de polígonos.
Crea pequeños Bump mapping en la superficie del objeto para darle texturas sin cambiar la superficie del objeto.
En definitiva que teniendo un polígono plano y aplicamos bump mapping conseguiremos que parezca que tenga relieve, cuando en realidad no tiene.
Son aplicados correspondiendo a una serie de pixels coloreados en el objeto renderizado.
Un ordenador debe disponer de una tarjeta de gráficos que utiliza 3D cuando ejecuta una aplicación que se convierte en imprescindible trabajar con este sistema gráfico.
Normalmente, dentro de la programación de juegos, el programador crea generalmente una versión alterna para que no tenga que utilizar Bump mapping, pero esta versión será de más baja calidad.
Filtro bilinear
El filtro bilineal es unas de las maneras más simples de evitar el efecto de pixelado (grandes cuadros para dibujar el entorno) sin texturas, lo cual puede ser especialmente visible cuando un personaje se mueve cerca de un objeto con textura mapeada. (Alone in the dark 4 en PSX es un ejemplo).
El filtro bilinear suaviza las texturas coloreando cada texel, con un rango de colores cercano a los 4 texel de alrededor.
La diferencia de calidad es muy grande, en especial en aquellos casos donde el mapeado de texturas ha sido realizado.
En la imagen superior no tenemos el filtro bilinear activado; a diferencia de la inferior, como pueden ver no se ven tantos cuadrados en el segundo que en el primero, a causa del Filtro bilinear
Filtro trilinear
En pocas palabras podemos decir que el cometido del Filtro trilinear es logras texturas más realistas y reduce los parpadeos de la imagen.
Como pueden ver la diferéncia de calidad no es asombrosa pero si nos fijamos más detalladamente veremos que la calidad mejora un poco:
Filtro trilinear____________________Filtro bilinear
Mip Mapping
El Mip mapping es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se confunde a veces con el antialiasing.
El Mip mapping es el encargado de difuminar las texturas para que no pixelen, suavizándola más o menos según el tipo. Aquí tendríamos un polígono sin Mip mapping...
Como pueden ver se ven varios quadraditos en la textura, en la próxima imagen serán corregidos con dicho efecto: