Cita de: Anonymatrix en 29 Marzo 2017, 06:11 AMMira, si quieres me lo invento: imaginate que sacan 2 juegos al año, e invierten 25 personas en cada juego (que ya es mucho), en total serian 50.
Y las 250 restantes? que hacen? no creo que hagan solo lo que tu me has dicho.
Tal vez crear un juego no sea tan fácil como crees, y se requiera mucho más personal del que piensas...
25 personas para sacar 1 o 2 juegos al año, pues sacar 2 releases (no beta) ya me parece una proeza.
Para el periodo de una puesta a prueba (o beta testing) las compañias de videojuegos (me refiero a las profesionales como Blizzard por ejemplo) se suelen tomar de 60 a 90 días enteros, eso como mínimo, y eso con la condición de solicitar la ayuda de los usuarios finales para el testing, administrándolo todo para que los usuarios puedan jugar esa beta y puedan reportar problemas encontrados y etc y así ahorrarle mucho tiempo de testing a los desarrolladores del juego, de lo contrario, una compañia que no tuviese estas facilidades de obtener miles de beta-testers gratuitos (que serían los propios usuarios finales dle juego) entonces quizás esa compañia debiera plantearse imponer un periodo de 4, 5, 6 o más meses de puesta a prueba mediante un testing privado realizado solo por los integrantes del grupo de desarrollo.
El periodo de depuración de código (y no solo de código, sino de los recursos artísticos del juego, modelos 3D y etc) para el análisis y la corrección de errores (o bug-fix) y/o para la refactorización del código tras la fase del testing, puede darse la posibilidad de que las modificaciones realizadas para corregir los aspectos prematuros del juego sean modificaciones demasiado drásticas y por ende requieran volver a planificar e iniciar una puesta a prueba para llevar a cabo más testing improvisado, lo que evidéntemente resultaría en otro largo periodo de tiempo.
Además, en un equipo profesional de videoujegos (incluso en un equipo amateur) no hay solo un grupito de gente desarrollando un código y ya está, sino también un equipo artístico encargado del sonido y la animación, eso cómo mínimo, alguien que se encargue de representar de forma visual dándole forma, vida y sentido jugable a unas lineas de código, vaya. En las compañías profesionales suelen contratar a estudios de animación externos (ej. a Pixar), sus integrantes suelen ser guionistas, diseñadores gráficos, profesionales de iluminación 3D, etc y éstos deben crear obras artísticas desde Cero (quizás aprovechando recursos existentes de la compañia, pero adaptando esos recursos a nuevas ideas, nuevos juegos) con el tiempo que ello implicará.
Las compañias profesionales también tienen un equipo de marketing y comunicación, e investigación, y un equipo de producción o administración con asistentes ejecutivos y directores de proyecto que deben asegurarse de controlar y organizar/sincronizar el trabajo del resto de equipos, que por cierto, la cantidad total de equipos que cumplen diversas funciones en el desarrollo de un videojuego son bastantes, pero bastantes más de las que aquí he mencionado.
¡Saludos!