muchachos
que me dicen de este problema;encontrar la forma mas optima de hacer la tabla magica
La tabla que a continuación te presentamos contiene, en un orden determinado, los números del 1 al 31 y tiene la propiedad "mágica" de que con solo indicar las columnas en que se encuentra un número pensado es posible "adivinar" cual es dicho número, por ejemplo, si se da como información que el número pensado está solo en las columnas 1 y 4, rápidamente puede concluirse que es el 9.
Note: que el número a que nos referimos se encuentra en la 1ra y 4ta columna de la tabla (cada columna de la tabla esta representada en un arreglo).
5 4 3 2 1
16 8 4 2 1
17 9 5 3 3
18 10 6 6 5
19 11 7 7 7
20 12 12 10 9
21 13 13 11 11
22 14 14 14 13
23 15 15 15 15
24 24 20 18 17
25 25 21 19 19
26 26 22 22 21
27 27 23 23 23
28 28 28 26 25
29 29 29 27 27
30 30 30 30 29
31 31 31 31 31
Elabore un programa orientado a objeto que permita:
1- Generar en pantalla la tabla anterior. Observe que decimos generar y no copiar.
2- Una persona tiene tres intentos para pensar un número e informe a la máquina las columnas en que se encuentra y esta "adivine" el número pensado. Es necesario tener en cuenta que entre cada intento se deben variar de posición las columnas. Ejemplo: Intento 1:(C1 C2 C3 C4 C5), Intento 2:(C3 C5 C1 C4 C2) e Intento 3:(C5 C4 C1 C2 C3).
Elabore una aplicación con interfaz de consola que permita darle solución al problema anterior, la misma debe contar con un menú que permita entrar los datos y procesar toda la información, obteniéndose los resultados por la pantalla. Para apoyar estas actividades se le brinda la siguiente clase TablaMagica.
TablaMagica
- columna1: int[ ]
- columna2: int[ ]
- columna3: int[ ]
- columna4: int[ ]
- columna5: int[ ]
+ TablaMagica( columna1: int[ ], columna2: int[ ], columna3: int[ ], columna4: int[ ], columna5: int[ ] )
+ RetornarColumna(numeroCol: int): int[ ] Retorna el arreglo que corresponde a la columna pasada por parámetro
que me dicen de este problema;encontrar la forma mas optima de hacer la tabla magica
La tabla que a continuación te presentamos contiene, en un orden determinado, los números del 1 al 31 y tiene la propiedad "mágica" de que con solo indicar las columnas en que se encuentra un número pensado es posible "adivinar" cual es dicho número, por ejemplo, si se da como información que el número pensado está solo en las columnas 1 y 4, rápidamente puede concluirse que es el 9.
Note: que el número a que nos referimos se encuentra en la 1ra y 4ta columna de la tabla (cada columna de la tabla esta representada en un arreglo).
5 4 3 2 1
16 8 4 2 1
17 9 5 3 3
18 10 6 6 5
19 11 7 7 7
20 12 12 10 9
21 13 13 11 11
22 14 14 14 13
23 15 15 15 15
24 24 20 18 17
25 25 21 19 19
26 26 22 22 21
27 27 23 23 23
28 28 28 26 25
29 29 29 27 27
30 30 30 30 29
31 31 31 31 31
Elabore un programa orientado a objeto que permita:
1- Generar en pantalla la tabla anterior. Observe que decimos generar y no copiar.
2- Una persona tiene tres intentos para pensar un número e informe a la máquina las columnas en que se encuentra y esta "adivine" el número pensado. Es necesario tener en cuenta que entre cada intento se deben variar de posición las columnas. Ejemplo: Intento 1:(C1 C2 C3 C4 C5), Intento 2:(C3 C5 C1 C4 C2) e Intento 3:(C5 C4 C1 C2 C3).
Elabore una aplicación con interfaz de consola que permita darle solución al problema anterior, la misma debe contar con un menú que permita entrar los datos y procesar toda la información, obteniéndose los resultados por la pantalla. Para apoyar estas actividades se le brinda la siguiente clase TablaMagica.
TablaMagica
- columna1: int[ ]
- columna2: int[ ]
- columna3: int[ ]
- columna4: int[ ]
- columna5: int[ ]
+ TablaMagica( columna1: int[ ], columna2: int[ ], columna3: int[ ], columna4: int[ ], columna5: int[ ] )
+ RetornarColumna(numeroCol: int): int[ ] Retorna el arreglo que corresponde a la columna pasada por parámetro