Revisa este foro hay una clase que posteo alguien no recuerdo su nick pero aplica el Efecto AERO directamente an los Form de vb6.
Dulces Lunas!¡.
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mi pregunta es como puedo hacer una ventana en algun lenguaje de programación sin tener que usasr esos programas???
int iWin;
const char szTitle = "BlackZeroX";
iWin = ::glutCreateWindow( szTitle ); // Creamos la ventana y se asignamos un titulo.
::glutSetWindow( iWin ); // Usamos la ventana.
::glutInitWindowSize ( ancho , alto ); // seteamos sus dimensiones.
::glutInitWindowPosition ( x , y ); // Seteamos su posicion.
::glutDestroyWindow ( iWin ); // Destruimos la ventana
#include <GL/glut.h>
#include "glui.h"
void myGlutInit();
void myGlutKeyboard(unsigned char Key, int x, int y)
void myGlutMenu( int value )
void myGlutIdle( void )
void myGlutMouse(int button, int button_state, int x, int y )
void myGlutMotion(int x, int y )
void myGlutReshape( int x, int y )
void myGlutDisplay( void );
void control_cb( int ID );
. . .
void main(int argc, char* argv[])
{
int main_window;
/** Initialize GLUT and create window - This **/
/** is all regular GLUT code so far **/
glutInitDisplayMode( GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH );
glutInitWindowPosition( 50, 50 );
glutInitWindowSize( 300, 300 );
main_window = glutCreateWindow( "GLUI test app" );
glutKeyboardFunc( myGlutKeyboard );
glutDisplayFunc( myGlutDisplay );
glutReshapeFunc( myGlutReshape );
glutMotionFunc( myGlutMotion );
glutMouseFunc( myGlutMouse );
myGlutInit();
/** Now create a GLUI user interface window and add controls **/
GLUI *glui = GLUI_Master.create_glui( "GLUI", 0 );
glui->add_statictext( "Simple GLUI Example" );
glui->add_separator();
glui->add_checkbox( "Wireframe", &wireframe, 1, control_cb );
GLUI_Spinner *segment_spinner =
glui->add_spinner( "Segments:",GLUI_SPINNER_INT, &segments );
segment_spinner->set_int_limits( 3, 60, GLUI_LIMIT_WRAP );
GLUI_EditText *edittext =
glui->add_edittext( "Text:", GLUI_EDITTEXT_TEXT, text );
glui->add_column(true); /** Begin new column - 'true' indicates **/
/* * a vertical bar should be drawn **/
GLUI_Panel *obj_panel = glui->add_panel ( "Object Type" );
GLUI_RadioGroup *group1 =
glui->add_radiogroup_to_panel(obj_panel,&obj,3,control_cb);
glui->add_radiobutton_to_group( group1, "Sphere" );
glui->add_radiobutton_to_group( group1, "Torus" );
glui->add_button( "Quit", 0,(GLUI_Update_CB)exit );
/** Tell GLUI window which other window to recognize as the main gfx window **/
glui->set_main_gfx_window( main_window );
/** Register the Idle callback with GLUI (instead of with GLUT) **/
GLUI_Master.set_glutIdleFunc( myGlutIdle );
/** Now call the regular GLUT main loop **/
glutMainLoop();
}
#include <windows.h>
#include "include/OpenGL/CGL.h"
// Posicion de la luz X, Y, Y, {el 4to elemento indica si es en una posicion infinita 1=NO, 0=SI}
float fposition[4] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0};
void drawZones()
{
::glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Borramos la pantalla y el buffer de profundidad
::glLoadIdentity();
// Camara.
::gluLookAt( 0, 0, 5, // Posicon X, Y, Z.
0, 0, -1, // Hacia donde vemos X, Y, Z.
0.0f, 1.0f, 0.0f ); // Cielo X, Y, Z.
GLfloat fDirection[] = {0.0,0.0,-1.0}; // Dirrecion hacia adonde apuntamos.
//Configuramos nuestra Luz.
::glEnable ( GL_LIGHT0 );
::glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, fposition );
::glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, fDirection);
::glLightf ( GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 5 );
::glutSolidSphere(100, 4000, 4000); // Esfero que nos representara las paredes.
// Las siguiente son las esferas donde esta la luz.
// Posicion del emisor de luz.
::glPushMatrix ();
::glColor3f ( 1.0f , 0.0f , 0.0f );
::glTranslatef ( fposition[0],fposition[1],fposition[2] );
::glutWireSphere ( 0.2, 50 , 50 );
::glPopMatrix ();
// Posicion Destino hacia donde se emite la luz.
::glPushMatrix();
::glColor3f( 0.0f , 0.0f , 1.0f );
::glTranslatef( fDirection[0],fDirection[1],fDirection[2] );
::glutSolidSphere( 0.2, 50 , 50 );
::glPopMatrix();
// Mostramos.
::glutSwapBuffers();
}
void keyBoardSFunc(int key, int x, int y)
{
if (key == GLUT_KEY_LEFT)
fposition[0] -= 0.1;
if (key == GLUT_KEY_RIGHT)
fposition[0] += 0.1;
if (key == GLUT_KEY_UP)
fposition[1] -= 0.1;;
if (key == GLUT_KEY_DOWN)
fposition[1] += 0.1;
}
void timer( int val ) {
::glutTimerFunc ( 10 , timer, 0);
::glutPostRedisplay ( );
}
int main()
{
CGL oWindow;
oWindow.creaVentanaGL ( "Hola Mundo desde OpenGL" , 1024 , 726 , 0 , 0 , false );
::glutDisplayFunc ( drawZones );
::glutSpecialFunc ( keyBoardSFunc );
::glutTimerFunc ( 10, timer, 0 );
::glutMainLoop ();
return EXIT_SUCCESS;
}
#include "OpenGL/cgl.h"
//---------------------------------------------------------------
// Nombre: Constructor
// Descripcion: Constructor de la clase. Inicializa las variables
// Parametros: Ninguno
//---------------------------------------------------------------
CGL::CGL()
{
int_Win = 0;
}
//---------------------------------------------------------------
// Nombre: Destructor
// Descripcion: Destructor de la clase
// Parametros: Ninguno
//---------------------------------------------------------------
CGL::~CGL()
{
eliminaVentanaGL();
}
//---------------------------------------------------------------
// Nombre: inicializaEscenaGL
// Descripcion: Inicializa los parametros iniciales de la escena
// Parametros:
// Glsizei ancho: Ancho de la escena
// Glsizei alto: Alto de la escena
//---------------------------------------------------------------
void CGL::inicializaEscenaGL(GLsizei ancho, GLsizei alto)
{
if ( alto <= 0 ) // Previene de la división entre 0
{
alto=1; // Establece la altura = 1
}
::glViewport ( 0 , 0 , ancho , alto ); // Resetea el actual puerto de visión (ViewPort)
::glMatrixMode ( GL_PROJECTION ); // Selecciona la matriz de proyección
::glLoadIdentity ( ); // Resetea la matriz de proyección
::gluPerspective ( 45.0f , (GLfloat)ancho/(GLfloat)alto , 1.0f , 300000.0f ); // Calcula el Aspect Ratio de la ventana
::glMatrixMode ( GL_MODELVIEW ); // Selecciona la matriz de modelado
::glLoadIdentity ( ); // Resetea la matriz de modelado
}
//---------------------------------------------------------------
// Nombre: iniGL
// Descripcion: Inicializa los valores iniciales de OGL
// Parametros: Ninguno
//---------------------------------------------------------------
bool CGL::iniGL(void)
{
GLfloat ambientLight[] = { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f };
::glShadeModel ( GL_SMOOTH ); // Activa sombreado suave (Smooth Shading)
::glClearDepth ( 1.0f ); // Depth Buffer Setup
::glEnable ( GL_DEPTH_TEST ); // Activa Z-Buffer
::glDepthFunc ( GL_LEQUAL ); // El tipo de Depth Testing que se va a realizar
::glHint ( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT , GL_NICEST ); // Muy buena correción de perspectiva
::glEnable ( GL_TEXTURE_2D ); // Activa mapeado de texturas
::glColorMaterial ( GL_FRONT , GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );
::glClearColor ( 0.0f , 0.0f , 0.0f , 1.0f );
::glLightModeli ( GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE , 1 ); // habilita ambas caras (FRONT-iluminada & BACK-oscurecida) de los poligonos
::glLightModelfv ( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT , ambientLight ); // luz ambiental de toda la escena
::glEnable ( GL_COLOR_MATERIAL); // habilita el color para los materiales (poligonos rellenos)
::glEnable ( GL_LIGHTING );
return true;
}
//---------------------------------------------------------------
// Nombre: eliminaVentanaGL
// Descripcion: Destruye toda la información sobre la ventana GL
// Parametros: Ninguno
//---------------------------------------------------------------
void CGL::eliminaVentanaGL(void)
{
::glutDestroyWindow( this->int_Win );
this->int_Win = 0;
}
//---------------------------------------------------------------
// Nombre: CrearVentanaGL
// Descripcion: Crea una ventana OGL
// Parametros:
// char* Titulo: Titulo de la ventana
// int ancho: Ancho de la ventana o en modo pantalla completa
// int alto: Alto de la ventana o en modo pantalla completa
// bool fullscreen: Usar pantalla completa (TRUE) o ventana (FALSE)
//---------------------------------------------------------------
bool CGL::creaVentanaGL(const char* Titulo, GLsizei ancho, GLsizei alto, GLsizei x, GLsizei y, bool fullscreen)
{
if ( x < 0 ) { x=0; }
if ( y < 0 ) { y=0; }
::glutInitDisplayMode ( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA );
::glutInitWindowPosition ( x , y );
::glutInitWindowSize ( ancho , alto );
this->int_Win = ::glutCreateWindow( Titulo );
::glutSetWindow( this->int_Win );
if ( fullscreen == true )
::glutFullScreen();
inicializaEscenaGL ( ancho , alto ); // Inicializamos la escena en perspectiva GL
if ( !iniGL() ) {
eliminaVentanaGL();
return false;
}
return true;
}
#ifndef _cGL_H_
#define _cGL_H_
// INCLUDES //////////////////////////////////////
#include <windows.h> // Archivo cabecera para Windows
#include <GL/glut.h>
class CGL
{
public:
CGL ();
virtual ~CGL ();
bool creaVentanaGL (const char* Titulo, GLsizei ancho, GLsizei alto, GLsizei x, GLsizei y, bool fullscreen);
void inicializaEscenaGL (GLsizei ancho, GLsizei alto); // Cambia de tamaño e inicializa la ventana GL
void eliminaVentanaGL (void); // Elimina la ventana
int int_Win;
void inilight (GLfloat ligt[]);
private:
bool iniGL (void); // Todas la inicializaciónes de OpenGl vienen aqui
};
#endif
var k=function(){
var l=$("#dtmain_outer, #hatdoiwas_outer");
if(l.length>0){
l.remove();
C.utils.third_party_addon_detected()
}
setTimeout(k,1000)