Ahora sí que sí, más claro el agua. No sabía muy bien por donde tirar, o por punteros o por referencias, la nomenclatura cuando es por referencia en una cadena o vector, pero ahora ya lo tengo todo mucho mas claro.
Supongo que cuando avance más en el temario llegare a la sección de variables dinámicas, no había puesto lo del delete[] porque con todos los otros problemas que tenía se me había pasado. (De momento solo se crear variables dinámicas ya que hizo un pequeño inciso en el curso hablando de como ahorrar espacio en la memoria utilizando ese tipo de variables ya que supongo que si es de forma didáctica un par de vectores[100] no van a saturar la RAM pero si fuera algo más elaborado supongo que tiene que haber un limite).
Muchas gracias de verdad ^^. Ya fuera offtopic xD estoy haciendo un juego con unreal y al pasarlo a multijugador los blueprints(es codigo pero en viñetas unidas por nodos, la lógica básica pero no hace falta saber punteros o funciones) no sirven ya que ocurren Bugs cuando modificas ciertos valores y hay que usar C++. Lo que no se es si luego al usar visual studio la forma de programar va a ser distinta a como funciona Dev C++.
PD: Hice la carrera de electrónica y en el primer año di informática (muuuy básico) y llegamos hasta funciones, usábamos la librería <stdlib> para todo y usábamos printf o fprintf si era para una función y scanf, he visto que en algunos post hay gente que no usa <iostream> en C++ si se supone que es la estándar, por?
PD2: He visto que en C++ también se usa la programación orientada a objetos que se usa en unreal y que se parece a java. el C++ no es un lenguaje procedural? como puede ser orientado a objetos también?.
Supongo que cuando avance más en el temario llegare a la sección de variables dinámicas, no había puesto lo del delete[] porque con todos los otros problemas que tenía se me había pasado. (De momento solo se crear variables dinámicas ya que hizo un pequeño inciso en el curso hablando de como ahorrar espacio en la memoria utilizando ese tipo de variables ya que supongo que si es de forma didáctica un par de vectores[100] no van a saturar la RAM pero si fuera algo más elaborado supongo que tiene que haber un limite).
Muchas gracias de verdad ^^. Ya fuera offtopic xD estoy haciendo un juego con unreal y al pasarlo a multijugador los blueprints(es codigo pero en viñetas unidas por nodos, la lógica básica pero no hace falta saber punteros o funciones) no sirven ya que ocurren Bugs cuando modificas ciertos valores y hay que usar C++. Lo que no se es si luego al usar visual studio la forma de programar va a ser distinta a como funciona Dev C++.
PD: Hice la carrera de electrónica y en el primer año di informática (muuuy básico) y llegamos hasta funciones, usábamos la librería <stdlib> para todo y usábamos printf o fprintf si era para una función y scanf, he visto que en algunos post hay gente que no usa <iostream> en C++ si se supone que es la estándar, por?
PD2: He visto que en C++ también se usa la programación orientada a objetos que se usa en unreal y que se parece a java. el C++ no es un lenguaje procedural? como puede ser orientado a objetos también?.