Superando el papel secundario de la mujer en los videojuegos

Iniciado por wolfbcn, 25 Octubre 2014, 15:17 PM

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El lanzamiento de «Bayonetta 2» esta semana ha encendido el debate sobre el papel de la mujer en los videojuegos. La protagonista del título de acción, la bruja Bayonetta, es un personaje fuerte, inteligente, independiente, autosuficiente y, en definitiva, superior a sus rivales masculinos; pero, al mismo tiempo, es una mujer de curvas exuberantes y ropa provocativa. Las interpretaciones sobre ella se reparten en tres bandos: crítica por la sexualización de la heroína; justificación porque supone la potenciación global de los atributos femeninos, también en el aspecto físico; y, por último, indiferencia ante la polémica de género sobre un juego que ha cosechado, gracias a su jugabilidad, notas de matrícula de honor en las revistas especializadas.

El número de mujeres que juega a videojuegos ha aumentado en todo el mundo. En España ya son el 47%, dos puntos más que en el anterior trimestre. La variedad de plataformas, especialmente móviles, ha traído una mayor oferta de estilos y, por tanto, ha permitido acercarse a nuevos segmentos de mercado. El porcentaje de títulos con personajes protagonistas femeninos es, sin embargo, muy inferior. Según datos de la revista especializada IGN, en 2013 solo el 6% de los juegos está protagonizados por mujeres. El lugar común de que la industria no produce títulos de gran presupuesto pensando en ellas sigue vigente. De hecho, los creadores del videojuego de acción «Remember Me» (2013) desvelaron que muchos editores renunciaron a publicar su juego ya que la protagonista es una mujer y, por tanto, creían que por eso no iba a ser un éxito de ventas.

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