Ayuda Programación Recursiva

Iniciado por XKC, 4 Enero 2016, 19:05 PM

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XKC

Hola buenas , tengo un problema y es que tengo que hacer un trabajo de  programacion y estoy un poco perdido.Bien es un rompecabezas de soplar bolas.Lo tengo resuelto pero me da fallos, si alguien pudiera ayudarme le estaria muy agradecido.
NO QUIERO QUE ME LO RESUELVAN SOLO QUE ME AYUDEN.
Gracias de antemano y un saludo.

El rompecabezas Soplar Bolas.
El rompecabezas soplar bolas (http://www.clickmazes.com/puffball/ixpuffball.htm)
se juega en un tablero rectangular con n x m celdas en el que puede haber un cierto
n�mero de bolas k y un n�mero igual k de celdas definidas como posiciones finales.
Cada celda s�lo puede contener una bola y/o una posici�n final. El objetivo es llevar todas las bolas
a sus posiciones finales. Las bolas s�lo se pueden mover soplando desde otra bola.
Cuando se sopla desde una bola, todas las bolas que est�n en su misma fila o columna se desplazan una
casilla alej�ndose de la bola desde la que se sopla. Los l�mites del tablero son paredes que impiden
que las bolas se muevan m�s.

Se pide un programa que dado un rompecabezas de soplar bolas lo resuelva, dando por la salida todas
las soluciones posibles. Puede que el rompecabezas no tenga soluci�n en cuyo caso se emitir� el mensaje
"Rompecabezas sin soluci�n." Si la entrada no es exactamente como se indica a continuaci�n se emitir� un
mensaje indicando "Entrada err�nea." y se finalizar� el programa.

Entrada
Todos los n�meros de la entrada son n�meros positivos y mayores que cero.
Las casillas se referencian comenzando en 1 y el origen se encuentra en la casilla superior izquierda.
La entrada consistir� de las siguientes l�neas:

1� l�nea: Dos n�meros enteros indicando el tama�o del tablero en filas y columnas.

2� l�nea: Un n�mero entero p indicando el n�mero de posiciones objetivo que hay.

3� l�nea: p pares de n�meros indicando las coordenadas de cada posici�n objetivo.

4� l�nea: p pares de n�meros indicando las posiciones de las bolas. Las bolas tambi�n se numeran
impl�citamente comenzando en 1.

Salida
Una lista con todas las soluciones posibles, cada una en una l�nea separada y completa y
ordenadas entre s� ascendentemente respecto a los  n�meros de bolas que contienen.
Una soluci�n vendr� dada por una secuencia de n�meros de bolas indicando los soplidos que
hay que hacer y sobre qu� bola para resolver el rompecabezas. La soluci�n empieza y termina
con corchetes y cada n�mero de bola est� separado con una coma seguida de un espacio en blanco
del siguiente salvo el �ltimo al que no sigue ni la coma ni el espacio en blanco.

Si no hay necesidad de ningún movimiento la soluci�n aparecer� como [].
Para poder atacar y vencer con seguridad, ataca donde ellos no puedan defenderse.
Para defenderte y resistir firme, defiéndete en donde ellos no atacarán.

jsDotx3

Primero, te recomiendo arreglar el tema de caracteres extraño.
Segundo, te recomiendo nuevamente, dejar tu lógica o lo que tienes hasta el momento para ejercer la ayuda respectiva. No tengas miedo al fracaso, todos empezamos sin saber nada de programación.
«La envidia no mata, pero mortifica»