¿Cuanto cuesta crear un juego móvil y pc?

Iniciado por Anonymatrix, 29 Marzo 2017, 03:59 AM

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Anonymatrix

Hola,

Siempre tube dudas sobre esto, cuanto le puede costar a una empresa en 'cantidad de personal' y 'tiempo' crear un juego para movil o para pc?

Me gustaria que me respondierais con ejemplos para hacerme una idea, pongo algunos juegos:


Móvil:

Agar.io

Solitario

Mario Run

Candy Crush

Clash Royale

Clash of Clans


PC:

Metin2

Aion

Tera Online

S4 League


Etc...
ola k ase

engel lex

#1
asumiré profesionales habiles para dar base a estos numeros, estos estarían usando metodos organizados de trabajo y usando cosa gratuita que consigan en pro de la eficiencia/tiempo... tambien estos numeros podrían ser conservadores

esto no es exacto, es un aproximado

juego, personas, horas

Agar.io, 1,24

Solitario, 1, 12

Mario Run, 3, 50

Candy Crush, 3, 40 (asumiendo el juego base, cada nivel adicional es tiempo adicional)

Clash Royale, 5, 60

Clash of Clans, 5, 60


PC:

Metin2¿¿¿??

Aion, 15, 250

Tera Online 15, 250

S4 League ¿¿???


esto sin tomar en cuenta tiempos de testing, debugging, o fixes

El problema con la sociedad actualmente radica en que todos creen que tienen el derecho de tener una opinión, y que esa opinión sea validada por todos, cuando lo correcto es que todos tengan derecho a una opinión, siempre y cuando esa opinión pueda ser ignorada, cuestionada, e incluso ser sujeta a burla, particularmente cuando no tiene sentido alguno.

Anonymatrix

#2
Las horas, son entre todas las personas, o por persona?

Esas cifras me parecen muy bajas...

Hay empresas como por ejemplo socialpoint, que tienen 300 trabajadores, y no tienen tantos juegos... Teniendo en cuenta que ya tienen bastantes años como empresa.

Según tu, con tales empleados una empresa así tendria que crear juegos cada 2x3, y yo no veo que eso sea así, por lo menos, en esta empresa no.
ola k ase

engel lex

Horas de equipo, es decir al decir 15, 250 serían unas 3725 horas hombre

Pongamos algo simple como clash royale, 60 horas son unas 2 semanas de trabajo, pero como dije no está incluido el testing, bugfix y esas cosas que llevan tiempo, y pueden ser más que la misma programación base

Recuerda que para una gran empresa el equipo de recursos humanos, venta y administración es el grueso, incluso en empresas como microsoft


Por otro lado esas empresas no sólo sacan sus juegos, no podrían estar económicamente cómodos sólo con eso, sacan proyectos para otras empresas sobre demanda
El problema con la sociedad actualmente radica en que todos creen que tienen el derecho de tener una opinión, y que esa opinión sea validada por todos, cuando lo correcto es que todos tengan derecho a una opinión, siempre y cuando esa opinión pueda ser ignorada, cuestionada, e incluso ser sujeta a burla, particularmente cuando no tiene sentido alguno.

Anonymatrix

#4
Cita de: engel lex en 29 Marzo 2017, 05:20 AM
Horas de equipo, es decir al decir 15, 250 serían unas 3725 horas hombre

Serian 3750 horas...

De todas formas nose... como puse en el ejemplo, la empresa esa tiene 300 empleados... es mucho... aunque hiciesen trabajos extra para otras empresas... o para sí misma...

http://www.socialpoint.es/games/en/

Sacan máximo 1 o 2 juegos por año.

---

Mira, si quieres me lo invento: imaginate que sacan 2 juegos al año, e invierten 25 personas en cada juego (que ya es mucho), en total serian 50.

Y las 250 restantes? que hacen? no creo que hagan solo lo que tu me has dicho.

Tal vez crear un juego no sea tan fácil como crees, y se requiera mucho más personal del que piensas...
ola k ase

Eleкtro

#5
Cita de: Anonymatrix en 29 Marzo 2017, 06:11 AMMira, si quieres me lo invento: imaginate que sacan 2 juegos al año, e invierten 25 personas en cada juego (que ya es mucho), en total serian 50.

Y las 250 restantes? que hacen? no creo que hagan solo lo que tu me has dicho.

Tal vez crear un juego no sea tan fácil como crees, y se requiera mucho más personal del que piensas...

25 personas para sacar 1 o 2 juegos al año, pues sacar 2 releases (no beta) ya me parece una proeza.

Para el periodo de una puesta a prueba (o beta testing) las compañias de videojuegos (me refiero a las profesionales como Blizzard por ejemplo) se suelen tomar de 60 a 90 días enteros, eso como mínimo, y eso con la condición de solicitar la ayuda de los usuarios finales para el testing, administrándolo todo para que los usuarios puedan jugar esa beta y puedan reportar problemas encontrados y etc y así ahorrarle mucho tiempo de testing a los desarrolladores del juego, de lo contrario, una compañia que no tuviese estas facilidades de obtener miles de beta-testers gratuitos (que serían los propios usuarios finales dle juego) entonces quizás esa compañia debiera plantearse imponer un periodo de 4, 5, 6 o más meses de puesta a prueba mediante un testing privado realizado solo por los integrantes del grupo de desarrollo.

El periodo de depuración de código (y no solo de código, sino de los recursos artísticos del juego, modelos 3D y etc) para el análisis y la corrección de errores (o bug-fix) y/o para la refactorización del código tras la fase del testing, puede darse la posibilidad de que las modificaciones realizadas para corregir los aspectos prematuros del juego sean modificaciones demasiado drásticas y por ende requieran volver a planificar e iniciar una puesta a prueba para llevar a cabo más testing improvisado, lo que evidéntemente resultaría en otro largo periodo de tiempo.

Además, en un equipo profesional de videoujegos (incluso en un equipo amateur) no hay solo un grupito de gente desarrollando un código y ya está, sino también un equipo artístico encargado del sonido y la animación, eso cómo mínimo, alguien que se encargue de representar de forma visual dándole forma, vida y sentido jugable a unas lineas de código, vaya. En las compañías profesionales suelen contratar a estudios de animación externos (ej. a Pixar), sus integrantes suelen ser guionistas, diseñadores gráficos, profesionales de iluminación 3D, etc y éstos deben crear obras artísticas desde Cero (quizás aprovechando recursos existentes de la compañia, pero adaptando esos recursos a nuevas ideas, nuevos juegos) con el tiempo que ello implicará.

Las compañias profesionales también tienen un equipo de marketing y comunicación, e investigación, y un equipo de producción o administración con asistentes ejecutivos y directores de proyecto que deben asegurarse de controlar y organizar/sincronizar el trabajo del resto de equipos, que por cierto, la cantidad total de equipos que cumplen diversas funciones en el desarrollo de un videojuego son bastantes, pero bastantes más de las que aquí he mencionado.

¡Saludos!








Serapis

Piensa que no es lo mismo crear un juego como el Tetrix, que un juego como Comandos, por poner ejemplos. en uno los gráficos se resumen 12-30 imágenes (si pones varios niveles), en el otro, habrá todo un equipo dedicado exclusivamente a infografía, es decir varias personas generando gráficos en 3D. con el sonido, pasa lo mismo, un juego sencillo, basta media un par de docenas de sonidos de acción y media docena de temas, para un juego grande y profesional, habrá un equipo dedicado a ello.

Un tetrix te lo montas tu solo en horas sueltas de 2/3 días (pongamos un fin de semana) los gráficos y los sonidos, te llevarán tanto o más tiempo que programar el código y la razón es que seguramente aunque seas bueno programando, lo más probable es que no seas bueno dibujando ni componiendo música, por lo que my posiblemente o bien acabes buscando algo libre o buscándote la vida con programas de música e imagen como mejor puedas... Luego te falta los test y el debugging y aparte la documentación, luego duplica el tiempo de todo lo anterior. Al final se te va a unos 7-8 días a un promedio de 6 horas... programa rel código inicialmente te llevó solo 8-12 horas y a ese tiempo no se ha incluído el tiempo de preparaión... dando por sentado que ya tienens un planning de trabajo o bien que lo tienes todo embutido muy claro en tu cabeza, sino la planificación puede llevarte mucho más tiempo, especialmente si no lo tienes todo perfectamente especificado. Cambos de última hora, suelen añadir porcentajes globales muy sifnificativos, en función de a qué afecte los cambios.

Por supuesto, siempre puedes reducir el tiempo si te conformas con algo cutre que mediofuncione.

La envergadura del proyecto es básicamente  lo que define cuantas personas serán necesarias... los típicos juegos de mesa/tablero, bastan con una sola persona, mejor si son 3 una para gráficos, otra para sonidos y otra para código y los tres para la proyección y planificación...
Las empresas que cuentan con 30 personas en su plantilla, tienen que apuntar a juegos mucho más ambiciosos, básicamente porque necesitan o bien llegar a más público o bien poque necesitan un precio por juego mucho más elevado, que finalmente cuadre con la inversión y los beneficios esperados. En las grandes empresas, suele haber además personal de documentación y ambientación, es decir gente que se encarga de que si colocas un tanque de la segunda guerra mundial, esté documentada o sepa documentarse y garantice que el tanque efectivamente sea  lo más idéntico posible a como realmente era...

No es bueno, comparar grandes empresas con programadores individuales, son ligas distintas con perspectivas muy distintas y las comparaciones no serían fiables... En una gran empresa te asignan unas funciones y listo, un programador por su cuenta debe asumir diferentes roles para hacer el juego, que no sucede con el programador que trabaja en una empresa. Pero bueno, con el tiempo tu mismo te darás cuenta...


Orubatosu

Hay empresas de juegos que necesitan muchos mas empleados.

Por ejemplo una conocida casa de un juego en red, tiene programadores, grafistas, músicos, etc... pero también administradores de redes para sus servidores, guionistas para sus historias y coherencia de lore (y no necesitan ni saber programar) e incluso un economista para mantener la economía del juego

Hay juegos muy simples y juegos muy complejos, es como comparar un documental hecho con una cámara barata (o incluso un teléfono) para los amigos, un documental sencillo o una superproducción estilo Hollywood
"When People called me freak, i close my eyes and laughed, because they are blinded to happiness"
Hideto Matsumoto 1964-1998