Introducción a Final Render (Tutorial para Finalizar Render en 3ds Max)

Iniciado por Filibustero de bolsillo, 13 Noviembre 2006, 21:26 PM

0 Miembros y 1 Visitante están viendo este tema.

Filibustero de bolsillo

Introducción a Final Render

Vamos a crear una escena con GI (global ilumination), con lo que podemos conseguir renders muy realistas.

Para empezar, abrimos el max y creamos una escena sencilla, luego ya haréis pruebas con modelos más grandes. Yo he creado una escena como esta.



Bien una vez hecha la escena, aplicamos a cada objeto un material diferente, o como prefiráis. Hecho esto, salimos del editor de materiales, seleccionamos todos los objetos de la escena, hacemos clic en el botón derecho de ratón, y nos vamos a propiedades. Aquí activamos la casilla llamada Generate Global Ilumination y pulsamos OK.

Ahora viene lo importante, para hacer el efecto de iluminación global no tenemos que hacer ningún domo, como el que hacíamos con nuestro querido Mental Ray, simplemente nos vamos a las opciones Rendering/Enviroment y ponemos en la casilla Background Color un blanco puro y pulsamos OK.

Después de este paso, vamos a crear una luz en la escena, y la desactivaremos.

Y pasamos a continuación a la configuración de Final Render, pulsamos las teclas Alt+Shift+F y nos aparecerá el menú de configuración. Activamos la casilla Enabled Global Ilumination y desactivamos la opción Reuse Solution.
Ahora ya estamos preparados para lanzar nuestros primer render, seguro que la calidad que os aparece no es muy buena, y os saldrán cosas raras en las sombras, para solucionarlo podéis poner una configuración como esta.



Y listo! Si habéis seguido todos los pasos correctamente os tiene que salir un render parecido a esto.



:: Iluminación mediante HDRI ::

1 - Creamos una escena simple, a base de primitivas.



2 - Nos dirigimos al editor de materiales y aplicamos materiales a los diferentes objetos, una vez hecho esto pasamos a crear el material encargado de la iluminación de nuestra escena.

Hacemos click en crear un material nuevo y seleccionamos BITMAP HDR, una vez, hecho esto nos aparecen las opciones de dicho material, así que vamos a empezar a configurarlo.

Lo primero que vamos a hacer, es ir a la pestaña "Bitmap Parameters" y seleccionar nuestro archivo *.HDR, si no tenemos ninguno, podéis bajaros uno aquí, y tambien activamos la casilla HDR en la opción RGB CHANNEL OUTPUT.
Ahora, vamos a la pestaña "Cordinates" y seleccionamos Environ y donde pone mapping seleccionamos Spherical Enviroment.

Básicamente, ya tenemos creado todo lo necesario para iluminar la escena, solo nos queda indicar que el mapa que hemos creado actúe como fondo de la escena.

3 - Nos vamos al menú Rendering/Enviroment y aplicamos nuestro mapa como fondo de la escena.

Una cosa importante, que nos puede servir bastante es configurar nuestro visor de perspectiva para que nos represente esta imagen de fondo.
Para ello vamos al menú View/Viewport Background y una vez dentro activamos las casillas "use enviroment background" y "Display Background", así veremos nuestro mapa en el visor.

bien una vez hecho todo esto, en el visor de perspectiva tenemos que ver algo así...




4 - Es hora seleccionamos todos los objetos, hacemos click con el botón derecho y nos vamos a Propierties, aquí activamos la casilla de Generate Global Ilumination.

Ahora vamos a activar la Iluminacion Global y configurar los parámetros adecuados, para ello podéis ir mediante las teclas Alt+Shif+F o en el editor de materiales, creáis un material que sea del tipo FINAL RENDER os vais a la pestaña FINAL RENDER PARAMETERS y hacéis click en el botón Fr Globals.


Activamos la iluminación global, y desactivamos la opción "re-usar fotones" (reuse Solution), bajamos los RH-Rays a 60 por ejemplo, y el balance lo podemos dejar tal cual, aquí aparece a 70, pero no hace falta bajarlo.
Si queréis subir la calidad del render lo que tenéis que hacer es subir los rayos, por ejemplo a 120, y subir el balance a 90, con esto conseguiréis mejores resultados.
Y para finalizar, insertamos en la escena una luz OMNI y la desactivamos.

Solo nos queda lanzar nuestro render y podemos conseguir resultados como estos :) en 2 minutos.


Puede ser que el render os salga MUY quemado o quizas sin apenas iluminacion, para ello teneis que ir al editor de materiales, al mapa HDR, y jugar con los valores de la opción EXPOSURE.

:: Depth Of Field ::


FinalRender también incorpora de serie su propio algoritmo de profundidad de campo.
El efecto de profundidad de campo, consiste en desenfocar los objetos que no están enfocados por una cámara, valga la redundancia.

Utilizar la profundidad de campo con finalrender es la mar de sencillo, a continuación vamos a explicar como utilizarla.
Para poder usar la profundidad de campo es indispensable usar una camara en la escena.
Lo primero que vamos a hacer es crear una escena parecida a la que veis en la imagen.


Podéis iluminar la escena como os mas os guste, en nuestro caso vamos a usar Iluminación Global, tal como habíamos explicado en otros tutoriales, para que quede más vistosa la imagen final.

Bueno, pasemos a configurar el desenfoque de la cámara.

Abrimos la ventana de FinalRender Globals, y nos dirigimos a la pestaña CAMERA EFFECT & ANTIALIASING.

Dentro de esta pestaña activamos la casilla Depth Of Field (DOF).
Bien ahora ya tenemos activada la profundidad de campo, si lanzamos un render ahora mismo obtendríamos un resultado como el de la imagen de abajo.


Veis como el resultado no es muy bueno, el desenfoque es demasiado brusco, y la calidad no es aceptable.
Vamos a variar los parámetros para conseguir que los objetos más próximos a la cámara salgan más nítidos, y mejorar la calidad.

Subimos el valor MIN SAMPLES a 40 para mejorar la calidad, y que no se vea todo tan granulado.
Y bajamos el valor APERTURE WIDTH para que los objetos tan cercanos no se vean tan desenfocados.


Y tachan!!! Obtenemos una imagen nítida y con un suave densefoque como la que podéis ver en la imagen numero 29.
Como habéis visto, la profundidad de campo de FinalRender no tiene mucha complicación.



:: Agregar la opción Final Render Globals al menú del botón derecho del ratón ::

Para acceder a las propiedades de render de FinalRender, lo podemos hacer de varias maneras, ya sea utilizando el atajo de teclado alt+shift+F (que no siempre funciona) o utilizando el editor de materiales.
Vamos a explicar, como añadir un boton para ir a las opciones de FinalRender, en el menú que nos aparece al picar el botón derecho del ratón en cualquier vista.

Abrimos 3D Studio Max y nos dirigimos a Customize/Customize User Interface, tal como aparece en la imagen.


Una vez hecho esto nos vamos a la pestaña QUADS, en el menú desplegable Group, seleccionamos FinalRender.


En la lista de la izquierda vemos FinalRender Globals, hacemos clic y lo arrastramos hasta la lista de la derecha.
Tal como podeis ver aquí.


Y así conseguimos tener las opciones de FinalRender al alcance de un solo click.
http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/13_archivos/17.gif

Saludos

Absence makes the heart grow fonder.

pisagatos


DSiGN3r


Filibustero de bolsillo

Muchas gracias, y pondre una tutorial para que sepan como hacer una CARA real en 3ds Max, y como hacer un dibujito de Disney en 3D :P

Absence makes the heart grow fonder.

germany88

hola!, no puedo visualizar las imagenes por que, mil gracias, estoy muy interesada por la info, remil gracias!!!

xMt2

Hace un par de años empecé a introducirme en el entorno del desarrollo 3D intentando diseñar elementos para implementar en proyectos de servidores , y en concreto usé el software que detallas en este tópico.

Muy buen tutorial , espero ver más así :)

Un saludo¡